三,设计模式-抽象工厂模式
目的
在 工厂模式 中,当需要创建新的产品时,则额外需要创建新的工厂,这种模式是对产品制造方法的抽象化,如果产品种类变多,则工厂数目变多,则代码规模会越来越大,且不同的产品类的生成依赖不同的工厂。为了解决上述问题,则提出了新的模式-抽象工厂模式。抽象工厂模式是对工厂的抽象化,即假设工厂不会只局限于生产一类产品,而是生产多系列产品。以汽车工厂为例,可能有多个品牌的汽车厂,每个汽车厂都可以/可能生产多种产品,如跑车、越野车等系列产品,那我们就有了下面的表格:
轿车 | 越野车 | 卡车 | |
A品牌车厂 | A1 | A2 | A3 |
B品牌车厂 | B1 | B2 | B3 |
A品牌车厂、B品牌车厂就类似一个个具体的生产工厂,轿车、越野车、卡车就是一系列的具体产品,抽象工厂不仅对产品进行抽象(统一接口),同时对工厂也进行抽象(统一接口,接口用来生产具体的系列产品)。
抽象工厂模式适用于如下场景:
- 需要与多个不同系列的相关产品交互, 出于对未来扩展性的考虑, 不希望代码基于产品的具体类进行构建, 在这种情况下, 可以使用抽象工厂;抽象工厂提供了一个(或一套)接口, 可用于创建每个系列产品的对象。 只要代码通过该接口创建对象,就不会生成与应用程序已生成的产品类型不一致的产品;
实现
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以产品类型(可能有多个,列)与产品体系/产品变体(产品类型数目一致,但产品类型实现方式不同,行)为维度绘制矩阵。
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声明抽象产品接口(不同的产品类型的共同接口),让所有具体产品类实现这些接口。
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声明抽象工厂接口(不同产品体系/产品变体的共同接口), 并在接口中为所有抽象产品提供一组构建方法。
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为每种产品体系/产品变体实现一个具体工厂类。
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修改应用程序的初始化代码,代码中根据应用程序配置或当前环境, 对特定具体工厂类进行初始化,并将该工厂对象传递给所有需要创建产品的类。
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找出代码中所有对产品构造函数的直接调用, 将其替换为对工厂对象中相应构建方法的调用。
具体代码实现如下,这里以抽象工厂模式的应用场景UI为例:
#include <iostream>
#include <memory>class Button {
public:virtual void render() = 0;virtual ~Button() = default;
};class Checkbox {
public:virtual void render() = 0;virtual ~Checkbox() = default;
};class WindowsButton : public Button {
public:void render() override {std::cout << "Rendering Windows Button\n";}
};class WindowsCheckbox : public Checkbox {
public:void render() override {std::cout << "Rendering Windows Checkbox\n";}
};class MacButton : public Button {
public:void render() override {std::cout << "Rendering Mac Button\n";}
};class MacCheckbox : public Checkbox {
public:void render() override {std::cout << "Rendering Mac Checkbox\n";}
};class GUIFactory {
public:virtual std::unique_ptr<Button> createButton() = 0;virtual std::unique_ptr<Checkbox> createCheckbox() = 0;virtual ~GUIFactory() = default;
};class WindowsFactory : public GUIFactory {
public:std::unique_ptr<Button> createButton() override {return std::make_unique<WindowsButton>();}std::unique_ptr<Checkbox> createCheckbox() override {return std::make_unique<WindowsCheckbox>();}
};class MacFactory : public GUIFactory {
public:std::unique_ptr<Button> createButton() override {return std::make_unique<MacButton>();}std::unique_ptr<Checkbox> createCheckbox() override {return std::make_unique<MacCheckbox>();}
};void renderUI(GUIFactory& factory) {auto button = factory.createButton();auto checkbox = factory.createCheckbox();button->render();checkbox->render();
}int main() {WindowsFactory winFactory;MacFactory macFactory;std::cout << "Using Windows Factory:\n";renderUI(winFactory);std::cout << "\nUsing Mac Factory:\n";renderUI(macFactory);return 0;
}