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Unity 遮挡显示效果 Shader

遮挡显示效果(也称为"X光效果"或"描边效果")是一种常见的游戏特效,用于显示被其他物体遮挡的角色或物体。下面分享实现这种效果的Shader方案。

代码:

Shader "Custom/OcclusionHighlight"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)_OcclusionColor ("Occlusion Color", Color) = (1,0,0,0.5)_OutlineWidth ("Outline Width", Range(0, 0.1)) = 0.01}SubShader{Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }LOD 100// 正常渲染的PassPass{ZWrite OnZTest LEqualCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;fixed4 _Color;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;return col;}ENDCG}// 遮挡时渲染的PassPass{ZWrite OffZTest GreaterBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float3 normal : NORMAL;};struct v2f{float4 vertex : SV_POSITION;};fixed4 _OcclusionColor;float _OutlineWidth;v2f vert (appdata v){v2f o;// 沿法线方向膨胀顶点float3 normal = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.normal));float4 pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);float4 normalOffset = UnityObjectToClipPos(v.vertex + v.normal * _OutlineWidth) - pos;o.vertex = pos + normalOffset;return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{return _OcclusionColor;}ENDCG}}
}
  • _MainTex: 物体表面的主纹理

  • _Color: 物体基础颜色,与纹理相乘

  • _OcclusionColor: 物体被遮挡时显示的颜色(通常使用半透明的醒目颜色)

  • _OutlineWidth: 轮廓线宽度,控制被遮挡时显示的边缘大小

SubShader 设置
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
LOD 100

  • Queue="Transparent": 设置渲染队列为透明队列,确保正确渲染顺序

  • RenderType="Transparent": 标识Shader类型,可用于后处理或替换Shader

  • LOD 100: 细节级别,数值越大表示Shader越复杂

关键点解析

  1. 深度测试机制:

    • 第一个Pass: ZTest LEqual - 只在未被遮挡时渲染

    • 第二个Pass: ZTest Greater - 只在被遮挡时渲染

  2. 轮廓效果实现:

    • 通过沿法线方向膨胀顶点创建轮廓

    • _OutlineWidth 控制膨胀程度

  3. 混合模式:

    • Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 实现透明效果

    • 允许看到被遮挡物体后面的场景

  4. 渲染顺序:

    • 先渲染正常Pass,再渲染遮挡Pass

    • 确保遮挡效果显示在正常渲染之上

使用注意事项

  1. 性能考虑:

    • 多Pass渲染会增加绘制调用

    • 对复杂模型要谨慎使用

  2. 法线要求:

    • 模型必须有正确的法线信息

    • 对于没有法线的简单模型可能无法正确显示轮廓

  3. 透明度处理:

    • 如果需要完全透明部分不显示遮挡效果,需要额外处理

http://www.dtcms.com/a/323999.html

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