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SDL2常用函数:SDL_Texture 数据结构及使用介绍

SDL_Texture 介绍

SDL_Texture 是 SDL 2.0 引入的核心图形数据结构,用于高效硬件加速渲染。相比 SDL_Surface,它直接在 GPU 显存中存储纹理数据,提供更快的渲染性能。

SDL_Texture 特性

  1. 硬件加速:利用 GPU 进行渲染,性能显著高于软件渲染
  2. 不直接访问像素:无法像 Surface 那样直接操作像素数据
  3. 与渲染器绑定:必须通过 SDL_Renderer 创建和使用
  4. 支持高级特性:包括混合模式、颜色调制、Alpha 混合等

创建与销毁 Texture

创建方法

// 从 Surface 创建 Texture
SDL_Texture* SDL_CreateTextureFromSurface(SDL_Renderer* renderer, SDL_Surface* surface);// 直接创建空 Texture
SDL_Texture* SDL_CreateTexture(SDL_Renderer* renderer,Uint32 format,         // 像素格式 (SDL_PIXELFORMAT_*)int access,            // 访问模式 (SDL_TEXTUREACCESS_*)int w, int h);         // 宽度和高度

访问模式 (access)

  • SDL_TEXTUREACCESS_STATIC:不常修改的内容
  • SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING:频繁更新的内容
  • SDL_TEXTUREACCESS_TARGET:可作为渲染目标

销毁 Texture

void SDL_DestroyTexture(SDL_Texture* texture);

常用操作函数

更新纹理数据

// 更新整个纹理
int SDL_UpdateTexture(SDL_Texture* texture,const SDL_Rect* rect,  // NULL 表示整个纹理const void* pixels,    // 像素数据int pitch);            // 每行字节数// 锁定纹理以直接访问 (谨慎使用)
int SDL_LockTexture(SDL_Texture* texture,const SDL_Rect* rect,void** pixels,int* pitch);void SDL_UnlockTexture(SDL_Texture* texture);

渲染属性设置

// 设置混合模式
int SDL_SetTextureBlendMode(SDL_Texture* texture, SDL_BlendMode blendMode);// 设置颜色调制 (RGBA)
int SDL_SetTextureColorMod(SDL_Texture* texture,Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);// 设置Alpha透明度
int SDL_SetTextureAlphaMod(SDL_Texture* texture, Uint8 alpha);

渲染 Texture

// 复制纹理到渲染目标
int SDL_RenderCopy(SDL_Renderer* renderer,SDL_Texture* texture,const SDL_Rect* srcrect,  // 源矩形 (NULL表示整个纹理)const SDL_Rect* dstrect); // 目标矩形// 带旋转和翻转的复制
int SDL_RenderCopyEx(SDL_Renderer* renderer,SDL_Texture* texture,const SDL_Rect* srcrect,const SDL_Rect* dstrect,const double angle,     // 旋转角度(度)const SDL_Point* center, // 旋转中心点const SDL_RendererFlip flip); // 翻转标志

使用示例

基本使用流程

#include <SDL2/SDL.h>int main() {SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);// 创建窗口和渲染器SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("Texture Demo", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,800, 600, SDL_WINDOW_SHOWN);SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);// 加载图像到Surface然后转为TextureSDL_Surface* surface = SDL_LoadBMP("image.bmp");SDL_Texture* texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface);SDL_FreeSurface(surface);  // 不再需要Surface// 主循环SDL_Event event;int quit = 0;while (!quit) {while (SDL_PollEvent(&event)) {if (event.type == SDL_QUIT) {quit = 1;}}// 清屏SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);SDL_RenderClear(renderer);// 渲染纹理SDL_Rect dstrect = {100, 100, 200, 200};SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, &dstrect);// 更新屏幕SDL_RenderPresent(renderer);}// 清理资源SDL_DestroyTexture(texture);SDL_DestroyRenderer(renderer);SDL_DestroyWindow(window);SDL_Quit();return 0;
}

动态更新纹理示例

// 创建可流式访问的纹理
SDL_Texture* dynamicTex = SDL_CreateTexture(renderer,SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888,SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING,256, 256);// 在主循环中更新纹理
void* pixels;
int pitch;
SDL_LockTexture(dynamicTex, NULL, &pixels, &pitch);// 直接操作像素数据
Uint32* upixels = (Uint32*)pixels;
for (int y = 0; y < 256; y++) {for (int x = 0; x < 256; x++) {upixels[y * (pitch / 4) + x] = SDL_MapRGBA(format, x, y, (x + y) % 256, 255);}
}SDL_UnlockTexture(dynamicTex);

最佳实践

  1. 尽量减少纹理切换:批量渲染相同纹理的对象
  2. 合理选择访问模式
    • 静态内容用 SDL_TEXTUREACCESS_STATIC
    • 频繁更新的用 SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING
  3. 适当使用纹理图集:将多个小图像合并到一个大纹理中
  4. 注意资源管理:及时销毁不再使用的纹理
  5. 优先使用SDL_RenderCopyEx:它比多个单独变换操作更高效

SDL_Texture 是 SDL 2.x 中高效渲染的关键,特别适合游戏开发和需要高性能图形处理的应用程序。

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