ASC学习笔记0017:返回此能力系统组件的所有属性列表
中文注释:UrealEngine-5.2.1源码-AbilitySystemComponent.h
学习内容:
/** 返回此能力系统组件的所有属性列表 */UFUNCTION(BlueprintPure, Category="Gameplay Attributes")void GetAllAttributes(TArray<FGameplayAttribute>& OutAttributes);
这个函数声明看起来是用于获取游戏能力系统中所有属性的方法。以下是关于这个函数的一些补充信息和使用示例:
函数说明
// 在头文件中的完整声明示例
UCLASS()
class YOURGAME_API UYourAbilitySystemComponent : public UAbilitySystemComponent
{GENERATED_BODY()public:/** 返回此能力系统组件的所有属性列表 */UFUNCTION(BlueprintPure, Category="Gameplay Attributes")void GetAllAttributes(TArray<FGameplayAttribute>& OutAttributes);
};
实现示例
void UYourAbilitySystemComponent::GetAllAttributes(TArray<FGameplayAttribute>& OutAttributes)
{OutAttributes.Reset();// 获取所有已注册的属性for (const FGameplayAttributeData* AttributeData : GetAttributeDataArray()){if (AttributeData && AttributeData->GetAttribute()){OutAttributes.Add(*AttributeData->GetAttribute());}}
}
Blueprint 使用示例
在蓝图中,你可以这样使用:
-
获取所有属性:
-
调用
Get All Attributes节点 -
输出到
Out Attributes数组
-
-
遍历属性:
// 伪代码示例
TArray<FGameplayAttribute> AllAttributes;
AbilitySystemComponent->GetAllAttributes(AllAttributes);for (const FGameplayAttribute& Attribute : AllAttributes)
{// 获取属性值float Value = AbilitySystemComponent->GetNumericAttribute(Attribute);// 打印属性名称和值FString AttributeName = Attribute.GetName();UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Attribute %s: %f"), *AttributeName, Value);
}
典型用途
-
UI 显示:在角色状态UI中显示所有属性
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调试目的:查看当前所有属性的状态
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属性比较:比较不同实体的属性配置
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序列化:保存和加载属性状态
注意事项
-
这个函数返回的是属性定义(FGameplayAttribute),不是具体的数值
-
要获取属性值,需要另外调用
GetNumericAttribute()等方法 -
确保在调用此函数时能力系统组件已正确初始化
在实际项目中,GetAllAttributes 函数有多种重要的应用场景。以下是一些具体的实际用例:
1. UI 属性显示系统
动态属性面板
// 在角色HUD或状态界面中
void UAttributeWidget::UpdateAttributeDisplay()
{TArray<FGameplayAttribute> Attributes;AbilitySystemComponent->GetAllAttributes(Attributes);for (const FGameplayAttribute& Attribute : Attributes){FAttributeDisplayInfo DisplayInfo;DisplayInfo.AttributeName = GetDisplayNameForAttribute(Attribute);DisplayInfo.CurrentValue = AbilitySystemComponent->GetNumericAttribute(Attribute);DisplayInfo.BaseValue = AbilitySystemComponent->GetNumericAttributeBase(Attribute);AddAttributeToPanel(DisplayInfo);}
}
设置界面 - 属性分配
// 角色升级或创建时的属性分配界面
void UAttributeAllocationWidget::PopulateAttributePoints()
{TArray<FGameplayAttribute> CoreAttributes;AbilitySystemComponent->GetAllAttributes(CoreAttributes);// 过滤出可分配的属性(如力量、敏捷、智力等)CoreAttributes = CoreAttributes.FilterByPredicate([](const FGameplayAttribute& Attr){return IsAllocatableAttribute(Attr);});CreateAttributeSlots(CoreAttributes);
}
2. 存档系统
保存所有属性状态
void UPlayerSaveGame::SaveAttributes(UAbilitySystemComponent* ASC)
{TArray<FGameplayAttribute> Attributes;ASC->GetAllAttributes(Attributes);SavedAttributes.Empty();for (const FGameplayAttribute& Attribute : Attributes){FSavedAttributeData SavedData;SavedData.Attribute = Attribute;SavedData.Value = ASC->GetNumericAttribute(Attribute);SavedData.BaseValue = ASC->GetNumericAttributeBase(Attribute);SavedAttributes.Add(SavedData);}
}
加载属性状态
void UPlayerSaveGame::LoadAttributes(UAbilitySystemComponent* ASC)
{for (const FSavedAttributeData& SavedData : SavedAttributes){ASC->SetNumericAttributeBase(SavedData.Attribute, SavedData.BaseValue);}
}
3. 调试和开发工具
开发者控制台命令
// 控制台命令:显示所有属性
void YourGameModule::ExecuteDumpAttributes(const TArray<FString>& Args)
{APawn* PlayerPawn = GetPlayerPawn();if (UAbilitySystemComponent* ASC = PlayerPawn->FindComponentByClass<UAbilitySystemComponent>()){TArray<FGameplayAttribute> Attributes;ASC->GetAllAttributes(Attributes);UE_LOG(LogConsoleResponse, Display, TEXT("=== Player Attributes ==="));for (const FGameplayAttribute& Attribute : Attributes){float Value = ASC->GetNumericAttribute(Attribute);UE_LOG(LogConsoleResponse, Display, TEXT("%s: %.1f"), *Attribute.GetName(), Value);}}
}
实时调试HUD
void UDebugHUD::DrawAttributeDebug()
{if (UAbilitySystemComponent* ASC = GetAbilitySystemComponent()){TArray<FGameplayAttribute> Attributes;ASC->GetAllAttributes(Attributes);float YPos = 100.f;for (const FGameplayAttribute& Attribute : Attributes){float Value = ASC->GetNumericAttribute(Attribute);FString Text = FString::Printf(TEXT("%s: %.1f"), *Attribute.GetName(), Value);DrawText(Text, FVector2D(10, YPos), FColor::White);YPos += 20.f;}}
}
4. AI 决策系统
基于属性的行为选择
void UCombatAIController::EvaluateCombatOptions()
{TArray<FGameplayAttribute> Attributes;AbilitySystemComponent->GetAllAttributes(Attributes);// 分析当前属性状态决定AI行为float HealthPercent = GetAttributePercent(UBaseAttributes::GetHealthAttribute());float ManaPercent = GetAttributePercent(UBaseAttributes::GetManaAttribute());if (HealthPercent < 0.3f){// 低血量时优先逃跑或使用防御技能ExecuteDefensiveBehavior();}else if (ManaPercent > 0.8f){// 高魔法值时使用强力技能ExecuteAggressiveBehavior();}
}
5. 成就和统计系统
属性达成成就
void UAchievementManager::CheckAttributeAchievements()
{TArray<FGameplayAttribute> Attributes;PlayerASC->GetAllAttributes(Attributes);for (const FGameplayAttribute& Attribute : Attributes){float Value = PlayerASC->GetNumericAttribute(Attribute);// 检查是否达到某个属性的成就条件if (Value >= GetAchievementThreshold(Attribute)){UnlockAchievement(FString::Printf(TEXT("Master_Of_%s"), *Attribute.GetName()));}}
}
6. 装备和物品系统
属性需求检查
bool UEquipmentComponent::CanEquipItem(const FItemData& Item)
{TArray<FGameplayAttribute> PlayerAttributes;AbilitySystemComponent->GetAllAttributes(PlayerAttributes);for (const FAttributeRequirement& Req : Item.AttributeRequirements){FGameplayAttribute* PlayerAttr = PlayerAttributes.FindByPredicate([&](const FGameplayAttribute& Attr){return Attr == Req.RequiredAttribute;});if (PlayerAttr && AbilitySystemComponent->GetNumericAttribute(*PlayerAttr) < Req.MinimumValue){return false; // 属性不足}}return true;
}
实际项目中的优化考虑
缓存机制
// 避免每帧调用 GetAllAttributes
void UAttributeMonitorComponent::CacheAttributes()
{if (bAttributesDirty){CachedAttributes.Empty();AbilitySystemComponent->GetAllAttributes(CachedAttributes);bAttributesDirty = false;}
}
属性变化监听
// 监听属性变化,只在变化时更新
void UAttributeMonitorComponent::OnAttributeChanged(const FOnAttributeChangeData& Data)
{// 标记需要更新缓存bAttributesDirty = true;// 立即处理变化的特定属性HandleAttributeChange(Data.Attribute, Data.NewValue);
}
这些实际应用展示了 GetAllAttributes 在游戏系统各个层面的重要性,从核心玩法到工具开发都有广泛用途。
