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虚幻基础:NPC制作


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文章目录

  • NPC制作
    • AI:决策组件:制定决策逻辑
    • 角色:行为组件:负责行为实现
    • 黑板:共享中心:组件可以将自身信息共享到黑板中,以便其他组件查询
      • 组件的状态只由自身管理,外部只由接口影响状态
  • AI
    • 感知&决策
      • 感知环境
      • 制定决策
      • 下发命令
    • 管理AI状态
  • 角色
    • 行为响应
      • 移动
      • 旋转
      • 攻击
      • 受击
      • 感知
    • 管理角色状态
  • 移动组件
    • EQS查询:查询目标点
    • move To:移动到目标点
  • 旋转组件
    • 移动组件:朝向移动方向
    • 靶向朝向:始终朝向目标方向
  • 攻击组件
    • 攻击容器:存储所有的攻击表
    • 攻击选择:随机
  • 受击组件
    • 受击容器:存储所有的受击表
    • 受击选择:根据攻击信息判断
  • AI:管理组件并提供功能
    • 组件间的调度:行为逻辑
      • 没看到时:原地等待
      • 看到时:
        • 攻击:攻击后转移动或攻击
        • 移动:移动后转攻击
    • 组件间的交互
      • 受击时无法攻击
        • 查询模式:

NPC制作

AI:决策组件:制定决策逻辑

角色:行为组件:负责行为实现

黑板:共享中心:组件可以将自身信息共享到黑板中,以便其他组件查询

组件的状态只由自身管理,外部只由接口影响状态

AI

感知&决策

感知环境

制定决策

下发命令

管理AI状态

角色

行为响应

移动

旋转

攻击

受击

感知

管理角色状态

移动组件

EQS查询:查询目标点

move To:移动到目标点

旋转组件

移动组件:朝向移动方向

靶向朝向:始终朝向目标方向

攻击组件

攻击容器:存储所有的攻击表

攻击选择:随机

受击组件

受击容器:存储所有的受击表

受击选择:根据攻击信息判断

AI:管理组件并提供功能

组件间的调度:行为逻辑

没看到时:原地等待

看到时:

攻击:攻击后转移动或攻击
移动:移动后转攻击

组件间的交互

受击时无法攻击

查询模式:
http://www.dtcms.com/a/465599.html

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