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UE5 AnimMontage 的混合(Blend)模式

下面我将从原理、适用场景、优缺点和使用示例四个方面,详细对比 UE5 AnimMontage 的两种混合(Blend)模式:StandardInertialization

一、原理概述

  • Standard Blend

    • 经典的线性/曲线插值方式(Cross-Fade),通过在离开始和结束时对权重做曲线控制,将前一个动画平滑过渡到下一个动画。
    • 引擎内部使用 FAlphaBlend(可选 HermiteCubic、Sinusoidal、Linear 等曲线类型)来管理权重插值。
  • Inertialization Blend

    • 基于惯性(物理)思想,在过渡时“保留”上一帧骨骼运动的速度和加速度,以更自然地切换动画,防止“瞬移”或姿势突变。
    • UE5.1+ 中引入,需要在 AnimBlueprint 里启用:
      • 在 Class Settings → Animation → Enable Inertialization
      • 或者在具体 AnimMontage 的 BlendMode 下拉里选择 Inertialization

二、适用场景

模式适用场景
Standard- 多数常规角色动画切换<br/>- 过渡骨骼差异不大<br/>- 对性能敏感场合
http://www.dtcms.com/a/257813.html

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