Painter AI 散布:告别“重复感”的环境贴图
周一早上的项目会上,气氛低得可怕。我们新开了一个大型开放世界(Open World)项目,老板刚从策划案里抬起头,一脸严肃。
“我们的主城,”他指着白板上的草图,“设计是 1 公里乘 1 公里的规模。城墙、街道、建筑……我需要这一切在下个月底之前‘立’起来,而且不能有‘重复感’。”
会议室里一片寂静。环境美术组(Environment Art)的同事们面面相觑。
1 公里的城墙?这意味着什么?
按照传统游戏美术流程,我们会做几张“可平铺” (Tiling) 的砖墙贴图,然后像“贴瓷砖”一样,把它们“铺”满这 1 公里的模型。
“老板,”组长硬着头皮开口,“这个规模,如果用平铺贴图,‘重复感’是不可避免的。玩家跑出 50 米,就会看到一模一样的砖块和污渍。这会显得非常廉价和‘假’。”
“但如果,”他补充道,“我们想让这 1 公里墙‘独一无二’,那就得靠美术师‘手绘’细节,比如每一块青苔、每一条裂缝、每一堆碎石……这工作量,我们团队两年都做不完。”
老板看着我:“我既要这 1 公里的规模,也要‘独一无二’的细节。这就是个‘不可能’的需求,你来解决。”
这的确是开放世界游戏开发中最大的“癌症”——效率与“重复感”的矛盾。但今天,我想和大家分享的,就是我当时用来攻克这个难题的、基于 Substance 3D Painter 最新 AI 和“散布”(Scatter) 功能的“巨型资产”工作流。
它彻底改变了我们处理大型环境资产的方式。
建议大家先点赞收藏,这篇文章分享的技巧组合是 Adobe MAX 大会上的新功能,是目前次世代环境美术最核心的流程之一,顶级设计师都会收藏备用,以免需要时找不到了。
核心痛点:“平铺”的原罪
在分享技巧前,我们必须搞清楚“重复感”的来源。
它来源于“平铺贴图” (Tiling Material)。无论你的贴图在 Substance 3D Designer 里做得多精美,当它被复制 100 次时,人眼总能“识别”出那个重复的模式。
为了打破这种重复,环境美术师过去只能在引擎里(比如 UE 或 Unity)用“顶点着色” (Vertex Painting) 来“混合” (Blend) 几个不同的材质(比如砖块、青苔、泥土)。
这个方法“可行”,但“不准”。它非常依赖模型的布线,而且混合的边缘总是很“糊”,缺乏“锐利”的细节,比如一条“干脆”的裂缝,或者一块“立体”的碎石。
而 Substance 3D Painter 的新功能,允许我们在 Painter 内部,就用 AI 和程序化 的方式,把这些“独一无二”的细节“画”上去。
保姆级工作流:AI 材质 + 散布工具
这个工作流的核心是:用 Designer/Sampler 制作“平铺基底”,用 Painter 的“散布工具”和“AI 遮罩”打破重复。
第一步:准备“基底”和“散布资产”
基底材质 (Base Material):
在 Substance 3D Designer (或 Sampler) 里,制作一个高质量的“平铺砖墙”材质。这个材质不要包含太多“个性化”的细节(比如大块的青苔或裂缝),它只是我们的“画布”。
导出为
.SBSAR文件。
散布资产 (Scatter Assets):
这是关键。我们需要一个“细节库”。
比如:各种“裂缝”的 Alpha 贴图、各种“青苔”的贴图、各种“污渍”的贴图,甚至是一些“小碎石”的 3D 模型。
你可以从 Substance 3D Assets 库(Adobe 官方素材库)获取,或者自己制作。
第二步:Painter 的基础设置
打开 Substance 3D Painter,导入你那 1 公里长的“城墙”低模。
烘焙: 这是重中之重!进入 "Texture Set Settings" (纹理集设置),点击 "Bake Mesh Maps" (烘焙模型贴图)。
重点: 你必须烘焙出高质量的 "World Space Normal" (世界空间法线), "Position" (位置), 和 "Ambient Occlusion" (AO)。这三张图是我们“指挥” AI 打破重复的“地图”。
铺设基底:
新建一个 "Fill Layer" (填充图层)。
把我们第一步做的
.SBSAR(平铺砖墙) 拖拽到这个图层的Base Color等通道上。调整平铺次数 (Tiling),直到它铺满整个城墙。
好了,现在我们有了一堵 1 公里长、但“重复感”极强的“假墙”。
第三步:核心技巧 - “散布”(Scatter) 细节
现在,我们开始“画”细节来打破重复。以“青苔”为例。
新建一个 "Fill Layer" (填充图层),命名为“青苔”。
赋予这个图层“青苔”的 PBR 材质(可以从库里拖,也可以用 Firefly AI "Text to Texture" 功能直接生成,比如
photorealistic green moss, wet, high details)。为“青苔”层添加一个 "Black Mask" (黑色蒙版)。
关键: 右键点击黑色蒙版 -> "Add Generator" (添加生成器)。
在生成器列表中,选择 "Position" (位置) 生成器。
发生了什么? "Position" 生成器会读取你烘焙的“位置”贴图(一张从上到下的“渐变图”)。
在生成器属性里,调整渐变范围,让“白色”区域只出现在城墙的底部。
结果: 你的“青苔”材质,现在只出现在了城墙底部 1 米的范围内。
再次控制:
右键点击 "Position" 生成器 -> "Add Generator" (再次添加生成器)。
选择 "World Space Normal" (世界空间法线)。
发生了什么? "World Space Normal" 知道你模型的“朝向”。
在生成器属性里,设置它只选中“朝上” (Y-axis Up) 的表面。
最终结果: 你的“青苔”现在只会智能地生长在城墙底部 1 米范围内、且所有“朝上”的“平台”表面(比如砖块的顶面)。
这一切,都是程序化自动生成的!😎
第四步:AI 散布“贴花” (Decals) - 制造“随机感”
“程序化”解决了“大范围”的重复,但“中尺度”的细节(比如随机的裂缝、鸟粪)还是不够。
新建一个 "Paint Layer" (绘制图层),命名为“随机裂缝”。
在左侧的 "Assets" (资产) 面板,找到你导入的“裂缝” Alpha 贴图。
把这个 "Alpha" 拖拽到你画笔 (Brush) 的 "Alpha" 通道上。
Adobe MAX 最新功能 - “散布画笔” (Scatter Brush):
在画笔的 "Stroke" (笔触) 属性里,找到 "Jitter" (抖动) 和 "Scatter" (散布) 功能。
调高参数: 比如
Size Jitter(大小抖动),Angle Jitter(角度抖动),Position Jitter(位置抖动)。发生了什么? 你的画笔现在变成了一个“散弹枪”。你“刷”一笔下去,它不是画一条线,而是“随机”地在你笔刷范围内“散布”出 N 个“大小不同、角度不同、位置不同”的“裂缝”。
你只需要拿着这支“散布画笔”,在 1 公里长的城墙上随意“刷”几下,AI 就会帮你自动生成成百上千条“独一无二”的裂缝贴花。
专业技巧: 你甚至可以把 3D 的“小碎石”模型库(.fbx)导入 Painter,然后用这个“散布”笔刷,直接“画”出 3D 的碎石堆(它们会烘焙为法线和高度信息),而不是画“贴图”。
这个“AI + 程序化 + 散布”的工作流,是目前解决“巨型资产”重复感的“终极方案”。它完全依赖于 Adobe Substance 3D Painter 的最新功能。
而这里,我必须再次(第 N 次)提醒所有想在游戏美术行业深耕的设计师。我发现很多人为了省钱,会去一些“电商平台”购买非常便宜的所谓“Adobe 个人版全家桶订阅”。
这里存在一个致命的陷阱:Adobe 官方的个人版全家桶订阅,是根本不包含 Substance 3D 套件的!
你买的那个“全家桶”,没有 Painter, Designer, Sampler... 订阅这种个人版对我们游戏美术人来说毫无意义,等于订阅了个“残废版”。我们今天谈论的这个最前沿的、解决“开放世界”难题的 AI 工作流,你连第一步都无法开始。
更糟糕的是,我了解到很多这种第三方低价订阅是用盗刷信用卡开通的,极不稳定,订阅会随时可能被 Adobe 官方封禁。想象一下,你的项目做到一半,工具和 AI 功能瞬间报废,这对职业设计师来说是毁灭性的打击。
所以我一直使用的是 Kingsman 企业(当前已经有6500名资深设计师选择) 的正版 Adobe 全家桶企业订阅。他们这个方案是真正同时包含了 Substance 3D 套件的专业解决方案。它提供了我们游戏美术人需要的“工具的完整性”和“专业确定性”,确保我们能用上这些改变行业的 AI 新功能,不会在关键时刻掉链子,这是项目能顺利交付的基础保障。
扩展应用技巧
这个工作流的潜力,远不止于“墙壁”。
1. 角色美术:快速添加“战损”
你的角色需要盔甲上有“划痕”和“污垢”。
基底: 干净的金属材质。
散布层: 新建一个图层,用“散布”画笔(加载了“划痕” Alpha)随意“刷”几下。
控制层: 为这个“散布层”添加 "Curvature" (曲率) 生成器蒙版。
结果: 那些“随机”的划痕,只会智能地出现在盔甲的“边缘”和“凸起”处,这才是真实的“战损”。
2. 场景道具:批量制作“污垢”
你有 100 个不同的“箱子”道具。
基底: 干净的木头材质。
智能材质: 把你的“青苔”(受 World Space Normal 控制)和“泥土”(受 Position 控制)层打包成一个“智能材质”。
批量应用: 把这个“智能材质”一键拖拽到这 100 个不同的箱子上。
结果: AI 会自动识别每一个箱子的“顶部”和“底部”,并为它们“自动”画上独一无二的青苔和泥土。10 分钟搞定 100 个资产。✨
3. 贴花图集 (Decal Atlas)
你可以反过来用这个流程。
在一个“平面” (Plane) 模型上,用“散布”画笔“画”满各种“裂缝”、“涂鸦”、“螺栓”。
烘焙这张平面的 PBR 贴图(Color, Normal, Alpha...)。
结果: 你得到了一张“贴花图集”。在游戏引擎里,你可以把这张图集里的“小元素”一个一个“贴”在场景里,这是性能最高的“细节添加”方式。
我把这个 "AI 基底 + 程序化遮罩 + 散布画笔" 的工作流,做成了一个“智能材质包”交给了环境美术组。
他们不再需要“手绘”1 公里的细节。他们只需要把这个“智能材质”拖到城墙模型上,AI 和程序化生成器就自动完成了 90% 的工作——青苔长在了顶部,泥土堆积在了底部。
他们唯一要做的,就是拿着“散布画笔”,像“涂鸦”一样,在墙面上“刷”上一些随机的、个性化的“裂缝”和“水渍”,来打破最后的“重复感”。
下周评审时,老板在 1 公里长的城墙上“漫游”了 10 分钟,他试图找出“重复”的贴图,但他失败了。每一米,都有独一无二的细节。
“这就是我要的,”他终于开口,“这就是‘次世代’。”
AI 不是来取代我们的,它是来“解放”我们的。它让我们终于摆脱了“贴瓷砖”式的重复劳动,让我们能像“导演”一样,在“宏观”上(用程序化)和“微观”上(用散布)去“设计”我们的世界。
