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1.21 Profiler提供的API

1.Mono托管堆(C#内存)

2.Unity总体内存情况

3.针对某个对象分析内存

4.特定分析部分逻辑

5.获取记录详细数据


1.Mono托管堆(C#内存)

a.Profiler.GetMonoUsedSizeLong()获取当前使用的Mono堆内存(单位: 字节); 关注脚本(C#)对象占用的内存b.Profiler.GetMonoHeapSizeLong()获取Mono堆的总大小, 用来判断Mono内存是否接近上限c.Profiler.usedHeapSizeLong当前堆中使用的内存总量

2.Unity总体内存情况

a.Profiler.GetTotalAllocatedMemoryLong()获取所有unity正在使用的内存总量(包括Mono, Native, 图形资源等)b.Profiler.GetTotalReservedMemoryLong()返回进程向操作系统申请的内存总量, 不管是否已经用上c.Profiler.GetTotalUnusedReservedMemoryLong()返回保留了但尚未分配出去的内存部分正在使用中的内存总量 + 保留了但尚未分配出去的内存部分 ≈ Unity从操作系统申请的内存

3.针对某个对象分析内存

GameObject obj = new GameObject();Profiler.GetRuntimeMemorySizeLong(obj);

4.特定分析部分逻辑

开始一个自定义采样区段: 常用于标记性能热点段, 配合EndSample()使用; 会在Unity Profiler的CPU模块中显示为一条标记, 建议仅在开发环境使用(#if UNITY_EDITOR)
Profiler.BeginSample("MrTangCode");// 做一些逻辑或渲染操作
for (int i = 0; i < 99999; i++)
{float x = Mathf.Sqrt(i);
}//结束采样区段
Profiler.EndSample();

5.获取记录详细数据

将Profiler数据写入文件, 用于离线分析(比如上传给QA或分析工具); 是用于在运行时手动采集Unity Profiler的原始性能数据(.raw 文件), 这些数据可以导 Unity Profiler界面中进行离线分析; 我们一般可以在游戏中嵌入一个开启功能,采集一定时间的性能数据内容
Profiler.logFile = Application.persistentDataPath + "/myProfileData.raw";Profiler.enableBinaryLog = true; // 开始记录//yield return new WaitForSeconds(10f); Profiler.enableBinaryLog = false; // 停止记录//主动通过代码去上传采样数据到服务器
http://www.dtcms.com/a/586163.html

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