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UV,纹理,材质,对象

先上代码:

Shader "Unlit/MyFirstShder"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            //sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = fixed4(i.uv.x, i.uv.y, 1, 1);
                return col;
            }
            
            ENDCG
        }
    }
}

1. sampler2D _MainTex; 的含义

  • 作用:声明一个二维纹理采样器,用于访问名为_MainTex的纹理数据。
  • 关联属性:需与Shader的Properties区块中的_MainTex属性匹配,例如:
  • Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} }
  • 底层逻辑
  • sampler2D是GLSL/CG语言中的数据类型,表示一个绑定到GPU纹理单元的2D纹理对象。
  • 在渲染时,Unity会将材质面板中指定的纹理加载到显存,并通过sampler2D变量进行采样

2. o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); 的含义

  • 作用:对原始UV坐标进行缩放和偏移变换,使其适配材质面板中设置的Tiling(平铺)和Offset(偏移)参数。
  • 宏展开TRANSFORM_TEX是一个预定义的宏,实际展开为:

    o.uv = v.uv.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;

    • _MainTex_ST.xy:对应材质面板中的Tiling值(缩放比例,默认(1,1))。
    • _MainTex_ST.zw:对应材质面板中的Offset值(位移量,默认(0,0))

 

 

 

总结

  • fixed4确实作用于每个像素,颜色的动态变化由UV坐标的插值特性驱动。
  • UV坐标在光栅化阶段被插值为每个像素的独立值,因此即使顶点UV固定,像素颜色仍会渐变。

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