Unity UGC IDE实现深度解析(五):事件系统与消息传递
Unity UGC IDE实现深度解析(五):事件系统与消息传递
引言
在上一篇中,我们构建了数据的"存储与流动"机制。但仅有数据流还不够——真实的游戏逻辑充满了事件驱动的场景:角色受击、任务完成、UI按钮点击……这些都需要一个强大的事件系统来协调。
本篇将实现一个解耦、可扩展、支持异步的事件系统,让节点图能够响应Unity引擎事件,并支持跨图表通信。
一、事件系统整体架构
1.1 设计思路
事件系统需要解决四个核心问题:
- 如何封装Unity事件(MonoBehaviour生命周期、物理碰撞等)
- 如何自定义事件(玩家自己定义的游戏事件)
- 如何跨图表通信(子图表触发父图表事件)
- 如何处理异步事件(延迟触发、协程支持)
1.2 核心类设计
// 事件基类(思路:所有事件的抽象)
public abstract class GameEvent
{public string EventName { get; protected set; }public object Sender { get; set; } // 事件发送者public Dictionary<string, object> Parameters; // 事件参数public float Timestamp { get; private set; } // 触发时间protected GameEvent(string eventName){EventName = eventName;Parameters = new Dictionary<string, object>();Timestamp = Time.time;}// 克隆事件(用于事件传播)public abstract GameEvent Clone();
}// 具体事件实现(思路:泛型参数化)
public class GameEvent<T> : GameEvent where T : struct
{public T Data { get; set; }public GameEvent(string name, T data) : base(name){Data = data;