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Unity UGC IDE实现深度解析(五):事件系统与消息传递

Unity UGC IDE实现深度解析(五):事件系统与消息传递

引言

在上一篇中,我们构建了数据的"存储与流动"机制。但仅有数据流还不够——真实的游戏逻辑充满了事件驱动的场景:角色受击、任务完成、UI按钮点击……这些都需要一个强大的事件系统来协调。

本篇将实现一个解耦、可扩展、支持异步的事件系统,让节点图能够响应Unity引擎事件,并支持跨图表通信。

一、事件系统整体架构

1.1 设计思路

事件系统需要解决四个核心问题:

  1. 如何封装Unity事件(MonoBehaviour生命周期、物理碰撞等)
  2. 如何自定义事件(玩家自己定义的游戏事件)
  3. 如何跨图表通信(子图表触发父图表事件)
  4. 如何处理异步事件(延迟触发、协程支持)
事件系统
Unity事件适配器
自定义事件总线
图表间消息路由
异步事件队列
生命周期事件
Start/Update等
物理事件
OnCollision等
UI事件
Button.onClick等
事件定义管理器
事件监听注册表
父子图表引用
事件传播策略
事件队列
协程调度器

1.2 核心类设计

// 事件基类(思路:所有事件的抽象)
public abstract class GameEvent
{public string EventName { get; protected set; }public object Sender { get; set; }           // 事件发送者public Dictionary<string, object> Parameters; // 事件参数public float Timestamp { get; private set; }  // 触发时间protected GameEvent(string eventName){EventName = eventName;Parameters = new Dictionary<string, object>();Timestamp = Time.time;}// 克隆事件(用于事件传播)public abstract GameEvent Clone();
}// 具体事件实现(思路:泛型参数化)
public class GameEvent<T> : GameEvent where T : struct
{public T Data { get; set; }public GameEvent(string name, T data) : base(name){Data = data;
http://www.dtcms.com/a/568473.html

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