打造高清3D虚拟世界|零基础学习Unity HDRP高清渲染管线(第七天)
打造高清3D虚拟世界|零基础学习Unity HDRP高清渲染管线(第六天)
- 1.前言回顾
- 2.HDRP配置文件(HDRP Asset)
- HDRP配置文件基本属性
- Lighting(光照)
- Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
- High(高质量) & Volumetrics(体积光照)
- Light Layers(光照层)
- Enable(启用)
- Light Layer Name 0 - 7(光照层名称 0 - 7)
- Cookies(光照遮罩)
- 2D Atlas Size(2D 图集尺寸)
- 2D Atlas Last Valid Mip(2D 图集最后有效的 Mip 级别)
- Format(格式)
- Point Cookie Size(点光源 Cookie 尺寸)
- Cubemap Array Size(立方体贴图数组尺寸)
- Reflections(反射)
- Screen Space Reflection (SSR)(屏幕空间反射)
- Compress Reflection Probe Cache(压缩反射探针缓存)
- Reflection Cubemap Size(反射立方体贴图尺寸)
- Probe Cache Size(探针缓存大小)
- Compress Planar Reflection Probe Cache(压缩平面反射探针缓存)
- Planar Reflection Atlas Size(平面反射图集尺寸)
- Max Planar Reflection On Screen(屏幕上最大平面反射数量)
- Maximum Reflection Probes On Screen(屏幕上最大反射探针数量)
- Sky(天空)
- Reflection Size(反射尺寸)
- Lighting Override Mask(光照覆盖遮罩)
- Shadows(阴影)
- Shadowmask(阴影遮罩)
- Maximum Shadows On Screen(屏幕上最大阴影数量)
- Filtering Quality(过滤质量)
- Screen Space Shadows(屏幕空间阴影)
- Use Contact Shadows(使用接触阴影)
- Directional / Punctual / Area Light Shadows(定向光 / 点光源 / 区域光阴影)
- 总结与工作流建议
1.前言回顾
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2.HDRP配置文件(HDRP Asset)
- HDRP的全称是High Definition Render Pipeline(高清渲染管线)。它是基于Scriptable Render Pipeline(简称SRP,中文翻译为“可编程渲染管线”)实现的一个模板,目前的目标平台是支持Compute Shader的带独立显卡的台式机和家用游戏机,比如PlayStation4和Xbox One。基本上可以把Unity传统的内置渲染管线理解为一个黑盒子,几乎没有什么手段可以控制它的各个渲染阶段。SRP的出现让这一情况完全改变。你甚至可以用SRP创造自己的渲染管线。也就是说,即使Unity提供的渲染管线无法满足我们的渲染需求,也可以使用SRP自定义渲染管线。
- 当然,SRP的出现也增加了一些额外的设置步骤,这些步骤用于配置你想使用的渲染管线。不过无须担心,设置方法都很简单。下面我们来看一下在各种情况下的设置方法。因为在设置渲染管线时我们要用到ProjectSettings(项目设置)界面,所以先通过菜单Edit→Project Settings…打开项目设置界面。
可以把渲染管线的设置分成以下几种情况。
●使用默认的内置渲染管线
●使用HDRP
●使用URP
HDRP配置文件基本属性

- Rendering(渲染)
- Lighting(光照)
- Lighting Quality Setting(光照质量设置)
- Material(材质)
- Post-processing(后处理)
- Post-processing Quality Setting(后处理质量设置)
- XR(XR相关设置)
注意:可以创建多个不同配置信息的HDRP的位置文件,以便匹配不同的开发平台,通过手动或者代码动态控制。
Lighting(光照)

Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
- 作用: 全局启用或禁用 SSAO 效果。SSAO 通过在物体接触和凹陷处添加阴影,极大地增强场景的深度感和真实感。
High(高质量) & Volumetrics(体积光照)
- 作用: 这些通常是 质量预设级别 的下拉选项。
- 选项: 如 Low, Medium, High, Ultra。选择更高级别会使用更高的采样数、分辨率或更复杂的算法来计算 SSAO 和体积光照(如体积雾、体积光),代价是性能开销更大。
Light Layers(光照层)
Enable(启用)
-
作用: 全局启用光照层系统。
-
用途: 光照层允许你精确控制哪个光源影响哪个物体。例如,你可以让一组特定的装饰性灯光只影响场景道具,而不影响角色,从而进行更高效和艺术化的光照控制。
Light Layer Name 0 - 7(光照层名称 0 - 7)
- 作用: 为 8 个光照层定义自定义名称,以便在编辑器中进行更直观的选择(例如,将 “Light Layer 0” 重命名为 “Environment”,将 “Light Layer 1” 重命名为 “Characters”)。
Cookies(光照遮罩)
- Cookie 是投射在场景中的纹理,用于模拟复杂的光照形状或阴影(如窗户的投影、树叶的斑驳光影)。
2D Atlas Size(2D 图集尺寸)
- 作用: 定义用于存储所有 2D Cookie 纹理的图集纹理的大小。
- 影响: 尺寸越大,能容纳的高分辨率 Cookie 越多,但内存占用也越大。
2D Atlas Last Valid Mip(2D 图集最后有效的 Mip 级别)
- 作用: 限制 2D Cookie(主要用于区域光)所使用的 Mipmap 级别,有助于平衡质量和性能。
Format(格式)
- 作用: 选择 Cookie 纹理使用的内部格式,影响颜色精度和内存占用。
Point Cookie Size(点光源 Cookie 尺寸)
- 作用: 定义点光源所使用的立方体 Cookie 纹理的尺寸。
Cubemap Array Size(立方体贴图数组尺寸)
- 作用: 定义用于点光源 Cookie 的立方体贴图数组的大小,限制了可以同时使用的唯一点光源 Cookie 数量。
Reflections(反射)
Screen Space Reflection (SSR)(屏幕空间反射)
- 作用: 全局启用或禁用屏幕空间反射。SSR 为光滑表面提供精确的局部反射,但无法反射屏幕外的物体。
Compress Reflection Probe Cache(压缩反射探针缓存)
-
作用: 是否对烘焙的反射探针立方体贴图进行压缩。
-
影响: 启用可以大幅减少内存占用;禁用会获得更高质量的反射,但内存开销更大。
Reflection Cubemap Size(反射立方体贴图尺寸)
- 作用: 定义单个反射探针的立方体贴图的分辨率。尺寸越大,反射细节越清晰。
Probe Cache Size(探针缓存大小)
- 作用: 定义用于存储所有反射探针贴图的全局缓存的大小。如果场景中有大量高分辨率探针,可能需要增大此值。
Compress Planar Reflection Probe Cache(压缩平面反射探针缓存)
- 作用: 与上述类似,但专门针对平面反射探针。
Planar Reflection Atlas Size(平面反射图集尺寸)
- 作用: 定义用于存储所有平面反射的图集纹理的大小。
Max Planar Reflection On Screen(屏幕上最大平面反射数量)
- 作用: 限制同一帧内能够激活的平面反射探针的最大数量。这是关键的性能保护设置。
Maximum Reflection Probes On Screen(屏幕上最大反射探针数量)
- 作用: 限制同一帧内能够贡献反射的立方体反射探针的最大数量。
Sky(天空)
Reflection Size(反射尺寸)
- 作用: 定义天空盒用于反射的立方体贴图的分辨率。这影响了所有将天空作为反射源的物体的反射质量。
Lighting Override Mask(光照覆盖遮罩)
- 作用: 指定一个光照层,只有属于该层的光源才会被用于环境光照(即由天空盒生成的 Light Probe 和 Reflection Probe)。
- 高级用途: 例如,你可以创建一个只包含主要方向光(太阳)的光照层,并在此处指定,这样环境光就不会被场景中无数的小灯光污染,从而获得更干净、更可控的全局光照。
Shadows(阴影)
Shadowmask(阴影遮罩)
- 作用: 启用 Shadowmask 光照模式。这是一种混合光照模式,静态物体与静态光源间的阴影会被烘焙到一张纹理中,而动态物体则接收实时阴影,能在保证质量的同时提供良好的性能。
Maximum Shadows On Screen(屏幕上最大阴影数量)
- 作用: 限制同一帧内可以出现在屏幕上的阴影贴图的最大数量。这是最重要的阴影性能控制选项之一。
Filtering Quality(过滤质量)
-
作用: 控制阴影边缘的软化质量。
-
选项: 如 Low, Medium, High。更高质量的过滤能减少阴影锯齿,但会增加性能开销。
Screen Space Shadows(屏幕空间阴影)
- 作用: 启用屏幕空间阴影。这种技术用于捕捉在标准阴影贴图中可能丢失的细节,特别是针对非常小的物体或远处物体的阴影。它对性能影响较小,是传统阴影的很好补充。
Use Contact Shadows(使用接触阴影)
-
作用: 启用接触阴影。这是一种通过深度缓冲区的光线步进来计算的、用于添加极短距离、高精度细节阴影的技术(如物体与地面接触的点)。
-
用途: 能极大地增强场景的真实感,让物体感觉是"站在"地面上而不是漂浮着。
Directional / Punctual / Area Light Shadows(定向光 / 点光源 / 区域光阴影)
- 作用: 这些部分通常包含每种光源类型阴影的分辨率和图集尺寸设置。
例如: Directional Light Shadow Atlas Resolution 定义了用于所有定向光阴影的图集大小。提高分辨率会使定向光阴影更清晰。
总结与工作流建议
-
性能优化:
限制 Maximum Shadows On Screen 和 Max Planar Reflection 数量。
对反射探针启用 Compress … Cache。
适当降低 Filtering Quality、阴影 Atlas Resolution 和 Reflection Size。
在移动端或低配平台上,考虑禁用 Screen Space Reflection 和 Contact Shadows。 -
提升质量:
提高 Reflection Cubemap Size 和阴影 Atlas Resolution。
启用 Screen Space Shadows 和 Contact Shadows 来增加阴影细节。
使用 High 或 Ultra 级别的 SSAO 和 Volumetrics。
禁用反射探针的压缩以获得更清晰的反射。 -
高级控制:
使用 Light Layers 来精细化管理光照影响。
使用 Sky Lighting Override Mask 来净化环境光照。
使用 Shadowmask 模式来平衡静态场景的阴影质量和性能。
这里是井队,天高任鸟飞,海阔凭鱼跃,点个关注不迷路,我们下期再见。
