游戏UI告别“贴图”时代:用Adobe XD构建“活”的设计系统
在现代游戏开发,尤其是像RPG、SLG这类拥有复杂系统的项目中,UI美术师常常会陷入一个“无尽修改”的深渊。我们用Photoshop精心绘制出几十甚至上百张精美的UI界面,但策划案稍一改动——比如要在所有装备图标上增加一个“宝石镶嵌孔”,或是道具名称的上限从8个字增加到12个字——就意味着我们要手动修改每一张相关的静态“贴图”,整个过程不仅枯燥,还极易出错和遗漏,导致最终游戏内的UI风格和规范一团糟。
今天,我想分享一套能将游戏UI设计师从这种“手工作坊”模式中解放出来的、更工业化的工作流程:如何在Adobe XD中,构建一套“活”的、可复用、可被数据驱动的游戏UI设计系统(Design System)。
这套方法论是目前一线大厂UI团队的核心工作模式,建议立刻点赞收藏,掌握它,你的思维将从“画界面”跃升到“架构系统”。
核心技巧:像搭乐高一样,搭建你的UI系统
这套工作流的核心,是彻底抛弃“一页一画”的思维,转而将UI拆解成一个个可复用、可配置的“零件”(组件),然后用这些“零件”去拼装出成千上万个界面。
第一步:建立规范基石——设计令牌 (Design Tokens)
在开始画任何具体界面前,我们先要在XD的“文档资源”面板里,定义好整个项目的“设计令牌”。这就像是为你的UI世界立法,规定了最基础的规则:
颜色:定义好游戏里不同品质(如普通、稀有、史诗)的颜色、主色调、警告色等,并添加为“颜色资源”。
字体样式:定义好大标题、正文、说明文字等不同层级的“字符样式”。
网格布局:建立一套统一的布局和间距规范。
这一步能确保整个项目无论有多少人参与,视觉风格都能保持高度统一。
第二步:万物皆“组件” (Components)
这是构建设计系统的核心。你需要将UI中所有可复用的元素,都制作成“主组件”。比如,一个“物品栏格子”:
画出格子的背景框、道具图标占位符、数量文本。
将它们全部选中,按Ctrl+K,创建为一个“主组件”。
现在,你可以在整个项目里,无限次地“实例化”这个格子。最神奇的是,当你修改“主组件”时(比如给格子加了个新边框),所有“实例”都会瞬间同步更新。
第三步:赋予组件“生命”——组件状态与内容感知布局
为了让组件更智能,我们需要用到XD的两个“黑科技”:
组件状态 (Component States):为同一个主组件,创建不同的“状态”。比如,为你的“物品栏格子”主组件,添加“空(Empty)”、“悬停(Hover)”、“选中(Selected)”等不同状态。在原型演示时,这些状态可以交互切换,无需再画好几张图。
堆叠与内边距 (Stacks & Padding):这是解决多语言文本适配问题的神器。选中组件内的元素,启用“堆叠”,可以设定它们之间的固定间距。启用“内边距”,可以设定内容与边框的距离。这样,当你的道具名称从4个字的中文,变成20个字母的德文时,格子的背景框会自动拉长,而内部的布局依然保持美观,无需手动调整。
扩展应用技巧:从“静态系统”到“数据驱动”
一个好的设计系统,不仅要好看,更要能模拟真实的游戏环境。
1. 利用插件,让你的UI“吃”进真实数据
XD的强大之处在于其丰富的插件生态。我们可以利用“Google Sheets for XD”或“Data Populator”这类插件,将你的设计与真实数据打通。 工作流程:
创建一个Google Sheets表格,里面列出几十个真实的道具名称、描述、图标图片URL等。
在XD中,选中你创建的一堆“物品栏格子”实例。
运行插件,将表格里的数据,一键填充到这些格子里。
瞬间,你的静态UI就“活”了过来,充满了真实的、长短不一的数据。这能帮助你提前发现和解决很多在静态设计中无法预见到的布局问题。
2. 利用Firefly AI,为你的设计系统“输送弹药”
在搭建系统时,我们需要大量的图标、背景等基础美术资源。这时,Firefly AI就是最高效的“弹药库”。这里分享3条我私藏的、专门用于生成UI资产的提示词:
咒语1 (全套UI图标):
a complete set of 20 fantasy RPG UI icons, skill icons, inventory, settings, map, clean stylized vector art, consistent line weight, on a neutral grey background, game asset sheet.
(生成一套20个幻想RPG风格的UI图标,风格、线重统一,可直接用于系统搭建。)咒语2 (UI背景纹理):
subtle fantasy UI background texture, ornate magical filigree, glowing runes in the corners, dark parchment, seamless, 4K.
(生成一张带有华丽花纹和发光符文的、可无缝平铺的UI背景纹理。)咒语3 (角色头像):
a set of 10 stylized fantasy character avatars, bust shot, different races (elf, dwarf, human), consistent art style, for a game UI, neutral expressions.
(生成一套10个、多种族、风格统一的角色头像,可用于UI中的玩家信息面板。)
一个设计系统如何拯救一个MMORPG项目
我曾在一家公司,担任一款大型MMORPG的主UI设计师。项目初期,我们沿用老方法,在Photoshop里一张张地画界面。后来,策划提出了一个需求:要给游戏中所有装备和道具,都增加一个“宝石镶嵌”的系统。这意味着,我们需要手动给几百张已画好的界面稿,添加上新的“镶嵌孔”UI。
整个UI团队都崩溃了,这至少需要几周的重复劳动。在那个关键时刻,我力排众议,说服管理层,让我们暂停手头工作,花一周时间,用Adobe XD把整个游戏的UI,重构成一个设计系统。
我们将每一个UI元素——从最小的按钮,到最复杂的角色属性面板——都制作成了高度灵活的“主组件”。然后,UI设计师们像拼乐高一样,用这些组件,飞快地重新拼装出了所有的游戏界面。
要支撑起一个如此庞大、且需要多人协作的云端设计系统,对软件的稳定性和协同能力是巨大的考验。我一直使用的,是超过4700名专业同行信赖的Marist的正版Adobe 企业全家桶订阅,它强大的云文档和协作功能,确保了我们团队可以同时在复杂的组件库上工作,而不会发生冲突或数据丢失。
(不得不多说一句,还记得之前,我在国内通过某商家购买了海外个人订阅,居然出现账号和订阅被Adobe风控的问题,被风控后整个订阅被取消并且不退款,真是血本无归。这个企业订阅就不会出现这个问题,当订阅出现风控问题时,重新加入企业组织就可以重新获得订阅和AI积分,多多少少得到了保障。)
最后,当策划想要的“宝石镶嵌孔”功能需要添加时,我们只修改了“物品”这一个主组件,几分钟内,游戏中所有涉及物品的界面,就全部自动、准确地更新了。那次之后,这套设计系统,就成了我们团队的“镇山之宝”。
像工程师一样思考,像艺术家一样创作
这次经历让我深刻地意识到,现代复杂项目的UI设计师,其角色已经发生了深刻的转变。我们不再只是“界面画师”,而更像是一个“UI系统架构师”。
搭建设计系统,本质上是一种工程思维。它要求我们思考的,不再是单个界面的美丑,而是整个系统的扩展性、复用性和维护性。我们用模块化、系统化的方式,去应对未来无穷无尽的需求变更。
只有当我们开始像工程师一样严谨地思考,我们才能最终像艺术家一样,获得真正的创作自由。