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Vulkan 学习路线图

        按阶段拆解,告诉你每个阶段要写哪些 Demo,逐步从三角形走到完整渲染器。

🔹 第一阶段:入门(Hello Vulkan)

目标:跑通 Vulkan 的最小化程序,理解基本对象。
要做的 Demo:

  1. 创建窗口(GLFW/SDL)并初始化 VkInstance

  2. 选择物理设备,创建逻辑设备 VkDeviceVkQueue

  3. 创建 Swapchain 并获取 VkImageView

  4. 建立 Render Pass + Framebuffer

  5. 编译 简单 Shader,创建 Graphics Pipeline

  6. 创建 Command Buffer + Command Pool,提交绘制三角形。

  7. 使用 Fence + Semaphore 完成同步。

        产出:一个能显示彩色三角形的程序。

🔹 第二阶段:基础渲染

目标:能绘制基本几何体,并把数据传入 GPU。
要做的 Demo:

  1. 顶点缓冲(Vertex Buffer)+ 索引缓冲(Index Buffer),绘制方块/立方体。

  2. Uniform Buffer + Descriptor Set:传 MVP 矩阵,完成模型旋转。

  3. 深度缓冲(Depth Buffer):正确绘制 3D 模型。

  4. 加载纹理(Image + Sampler):给模型贴图。

  5. 简单光照(Lambert / Phong),练习 Shader 输入输出

       产出:能加载并绘制一个带纹理和光照的模型(比如立方体)。

🔹 第三阶段:进阶渲染

目标:掌握 Vulkan 的内存管理和同步机制,完成小型渲染器雏形。
要做的 Demo:

  1. 多帧渲染 (Double / Triple Buffering):解决 GPU 等待问题。

  2. 图像布局转换 + Pipeline Barrier:理解同步与资源状态切换。

  3. 帧缓冲附件(多 render target),准备做延迟渲染。

  4. Offscreen Rendering(离屏渲染):绘制到纹理,再做后处理(模糊/灰度)。

  5. 摄像机系统(FPS / Orbital),加载外部 3D 模型(OBJ/GLTF)。

       产出:一个小型 Demo,能加载 3D 场景,支持相机自由移动。

🔹 第四阶段:效果与性能优化

目标:把 Vulkan 用起来做真实的游戏/引擎效果。
要做的 Demo:

  1. 延迟渲染(G-Buffer + 光照 Pass)

  2. 阴影贴图(Shadow Mapping)

  3. 实例化渲染(Instancing),绘制成百上千个模型。

  4. 后处理效果:Bloom、HDR、Gamma 校正、FXAA。

  5. 多线程 Command Buffer 构建:利用多核 CPU 加速。

 产出:一个基础引擎级别的渲染器,能显示场景 + 动态光照 + 后处理。

🔹 第五阶段:专家级(扩展与高级特性)

目标:理解 Vulkan 的扩展和下一代图形管线。
可以尝试:

  • Vulkan Memory Allocator (VMA) 管理内存。

  • 动态渲染 (VK_KHR_dynamic_rendering),简化 Render Pass。

  • Mesh ShaderTask Shader

  • Vulkan Ray Tracing:实现光线追踪 Demo。

  • Descriptor Indexing:更灵活的资源绑定。

  产出:可扩展的渲染框架,支持现代图形 API 的新特性。

⚡ 总结:

  • 入门:三角形

  • 基础:立方体 + MVP + 纹理 + 光照

  • 进阶:加载模型 + 摄像机 + 后处理

  • 高级:延迟渲染 + 阴影 + 实例化 + 多线程

  • 专家:VMA + 动态渲染 + RTX + Mesh Shader

http://www.dtcms.com/a/349939.html

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