【渲染流水线】[逐片元阶段]-[混合Blend]以UnityURP为例
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
Unity URP(Universal Render Pipeline)中的Blend和BlendOp是ShaderLab中控制颜色混合的核心指令,其发展历史与渲染技术演进密切相关。早期固定功能管线仅支持简单的Alpha混合,随着可编程着色器的普及,混合操作逐渐扩展为可定制化的数学运算。URP通过优化这些指令的底层实现,使其在移动端和高性能平台均能高效运行。
OpenGL中的混合实现
API调用机制
OpenGL通过glBlendFunc
和glBlendEquation
函数实现混合操作,对应URP中Blend
和BlendOp
指令。其中:
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
等价于URP的Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD)
对应BlendOp Add
操作
管线阶段差异
OpenGL将混合作为固定管线阶段,在片段着色器之后执行,而URP通过可编程着色器在片元处理阶段动态控制混合参数
双源混合限制
OpenGL 4.x支持GL_SRC1_COLOR
等双源混合因子,但移动端GLES 3.0需通过扩展实现,URP对此做了平台兼容性封装
内置管线混合实现
早期实现方式
内置管线通过Queue="Transparent"
标签自动启用混合,但需手动配置Blend
命令且不支持BlendOp
高级操作
深度处理差异
内置管线要求显式关闭深度写入(ZWrite Off
),而URP在透明渲染队列中自动管理深度测试与混合的冲突
性能优化对比
内置管线混合计算固定于GPU固定功能单元,URP则通过可编程着色器实现动态混合策略,如根据设备性能切换Min/Max
操作
关键技术对比
特性 | OpenGL原生实现 | Unity内置管线 | URP优化方案 |
---|---|---|---|
混合因子配置 | glBlendFunc | Blend 命令 | 封装为跨平台Shader指令 |
操作符扩展 | glBlendEquation | 仅支持基础加减 | 支持Min/Max/RevSub 等 |
移动端兼容性 | 需检查扩展支持 | 全平台统一行为 | 自动降级混合方案 |
多渲染目标支持 | glDrawBuffers | 有限支持 | 完整MRT混合控制 |
- OpenGL中实现URP的
BlendOp RevSub
需调用glBlendEquation(GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT)
- 内置管线模拟URP发光效果需组合
Blend One One
与多个Pass渲染
核心问题解决
- 透明效果实现:通过
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
等组合,解决了传统透明度混合中排序依赖和边缘锯齿问题 - 复杂光效合成:利用
BlendOp Max
或Add
操作,实现发光体叠加时的亮度累积效果 - 非破坏性图像处理:
BlendOp RevSub
等操作允许反向颜色计算,用于特殊遮罩或腐蚀效果
命令使用介绍
- 将当前片元颜色与帧缓冲颜色按公式混合
- 支持加法/乘法/透明度混合等模式
- 混合当前片元与颜色缓冲(
Blend
指令,如Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
;BlendOp
指令控制操作符,如BlendOp Sub
(默认不指定是Add))
Blend命令
混合命令是当前输出的颜色值Src,和缓冲区里的颜色值Dst做数值运算来进行混合。命令配置主要影响这个运算公式,下面先看下这个运算公式是什么样的:
Src∗SrcFactor+Dst∗DstFactorSrc∗SrcFactor+Dst∗DstFactor
- 这里的Src是当前输出的颜色值。
- Dst是缓冲区里已有的颜色值。
- SrcFactor是接下来命令配置时要改变的当前颜色值的影响变量因子。
- DstFactor同样的是命令配置要改变缓冲区内的颜色值的影响因子。
这两个因子与颜色值相乘后相加就是新的要输出的颜色值。这里的相加是默认操作,由接下来的命令BlendOp来配置可修改。
上述公式是对颜色RGBA一起操作的配置。还有一种是分离颜色RGB和A单独控制的配置方式,与这个类似的公式:
Src∗SrcFactorA+Dst∗DstFactorASrc∗SrcFactorA+Dst∗DstFactorA
混合的两种模板公式:
Blend
SrcFactor DstFactor
Blend
SrcFactor DstFactor, SrcFactorA DstFactorA
第一种配置方式直接配置RGBA,第二种将RGB和A分开配置。
-
那么这些Factor因子可以配置成哪些内容:
基础混合因子
因子名称 数学表达式 解释 One
1 完全保留源或目标颜色值(常用于加法混合) Zero
0 忽略源或目标颜色值(常用于屏蔽颜色) SrcColor
源颜色的RGB值 使用片元着色器输出的RGB值作为混合因子 SrcAlpha
源颜色的Alpha值 使用片元着色器的透明度值(如标准透明混合) DstColor
目标颜色的RGB值 使用帧缓冲区中已存在的RGB值(如乘法混合) DstAlpha
目标颜色的Alpha值 使用帧缓冲区中已存在的透明度值
反相混合因子
因子名称 数学表达式 解释 OneMinusSrcColor
1 - 源颜色RGB值 反相源颜色值(用于特殊效果叠加) OneMinusSrcAlpha
1 - 源Alpha值 反相源透明度(与 SrcAlpha
配合实现标准透明混合)OneMinusDstColor
1 - 目标颜色RGB值 反相目标颜色值(如屏幕空间发光效果) OneMinusDstAlpha
1 - 目标Alpha值 反相目标透明度值 混合因子应用场景
- 透明度混合:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
(源透明×源颜色 + (1-源透明)×目标颜色) - 加法发光:
Blend One One
(源颜色 + 目标颜色) - 乘法叠加:
Blend DstColor Zero
(源颜色×目标颜色) - 反相混合:
Blend OneMinusDstColor OneMinusSrcColor
(用于特殊遮罩效果)
- 透明度混合:
-
BlendOp命令
通过
BlendOp
修改混合计算方式,支持以下操作:Add
(默认):相加Sub
:源减去目标RevSub
:目标减去源Min
/Max
:取最小/最大值
BlendOp RevSub Blend One One // 实现颜色相减效果
应用示例
能量护盾特效
-
使用
BlendOp RevSub
结合Blend One One
,实现护盾边缘对背景颜色的"扣除"效果,模拟能量场扭曲能量护盾特效通过反向减法混合(RevSub)实现背景颜色扣除,配合蜂窝纹理可产生能量场扭曲效果
-
EnergyShield.shader
Shader "URP/EnergyShield" {Properties {_MainTex ("Shield Pattern", 2D) = "white" {}_EdgeColor ("Edge Color", Color) = (0.2,0.8,1,1)}SubShader {Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }Blend One OneBlendOp RevSubZWrite OffHLSLINCLUDE#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"ENDHLSLPass {HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment fragstruct Attributes {float4 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct Varyings {float4 positionCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};TEXTURE2D(_MainTex);SAMPLER(sampler_MainTex);half4 _EdgeColor;Varyings vert(Attributes IN) {Varyings OUT;OUT.positionCS = TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz);OUT.uv = IN.uv;return OUT;}half4 frag(Varyings IN) : SV_Target {half4 tex = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, IN.uv);return tex * _EdgeColor;}ENDHLSL}} }
-
粒子系统发光
-
采用
Blend One One
与BlendOp Add
叠加多层粒子颜色,避免传统混合导致的亮度衰减粒子系统采用加法混合(Add)确保多层粒子叠加时亮度线性累积,避免传统混合的亮度衰减问题
-
ParticleGlow.shader
Shader "URP/ParticleGlow" {Properties {_MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}_Intensity ("Glow Intensity", Range(1,10)) = 3}SubShader {Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent+100" }Blend One OneBlendOp AddZWrite OffCull OffHLSLINCLUDE#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"ENDHLSLPass {HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment fragstruct Attributes {float4 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;half4 color : COLOR;};struct Varyings {float4 positionCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;half4 color : COLOR;};TEXTURE2D(_MainTex);SAMPLER(sampler_MainTex);float _Intensity;Varyings vert(Attributes IN) {Varyings OUT;OUT.positionCS = TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz);OUT.uv = IN.uv;OUT.color = IN.color * _Intensity;return OUT;}half4 frag(Varyings IN) : SV_Target {half4 tex = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, IN.uv);return tex * IN.color;}ENDHLSL}} }
-
透明水体渲染
-
通过
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
控制折射/反射强度,配合BlendOp Min
保留深度最小的泡沫高光水体渲染使用Min混合操作保留最小深度值,配合标准Alpha混合实现透明折射效果
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WaterSurface.shader
Shader "URP/WaterSurface" {Properties {_MainTex ("Water Texture", 2D) = "white" {}_NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}_FoamTex ("Foam Texture", 2D) = "white" {}}SubShader {Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaBlendOp MinZWrite OffHLSLINCLUDE#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"ENDHLSLPass {HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment fragstruct Attributes {float4 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float3 normalOS : NORMAL;float4 tangentOS : TANGENT;};struct Varyings {float4 positionCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float3 normalWS : TEXCOORD1;float3 viewDirWS : TEXCOORD2;};TEXTURE2D(_MainTex);TEXTURE2D(_NormalMap);TEXTURE2D(_FoamTex);SAMPLER(sampler_MainTex);Varyings vert(Attributes IN) {Varyings OUT;float3 positionWS = TransformObjectToWorld(IN.positionOS.xyz);OUT.positionCS = TransformWorldToHClip(positionWS);OUT.uv = IN.uv;OUT.normalWS = TransformObjectToWorldNormal(IN.normalOS);OUT.viewDirWS = GetWorldSpaceViewDir(positionWS);return OUT;}half4 frag(Varyings IN) : SV_Target {half4 water = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, IN.uv);water.a = 0.7;half3 normalTS = UnpackNormal(SAMPLE_TEXTURE2D(_NormalMap, sampler_MainTex, IN.uv));half foam = SAMPLE_TEXTURE2D(_FoamTex, sampler_MainTex, IN.uv).r;return min(water, foam.xxxx);}ENDHLSL}} }
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接下来:【渲染流水线】[输出阶段]-[双缓冲机制]以UnityURP为例-CSDN博客
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
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