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Web Splats

1. Render Stats (渲染统计)

这是实时渲染的性能指标:

参数解释
FPS60帧率(Frames Per Second),表示每秒渲染的帧数。60 FPS 是流畅渲染的标准值,意味着您的场景正在以显示器刷新率上限运行
Visible points172.757 (100%)当前视角可见的高斯点数量:
- 172,757:当前帧渲染的高斯点总数
- (100%):这些点占场景总点数的比例(全部可见)
Frame times (ms)sorting \ rasterize \ preprocess渲染各阶段耗时(毫秒):
sorting:深度排序时间(确保正确的前后顺序)
rasterize:光栅化时间(将3D点转为2D像素)
preprocess:预处理时间(准备数据)

2. Render Settings (渲染设置)

这些是您可以调整的渲染参数:

参数解释
Gaussian Scaling1.0高斯点尺寸缩放因子:
- 1.0 = 原始大小
- >1.0 = 放大点(更密集)
- <1.0 = 缩小点(更稀疏)
Directional Color(已启用)使用球谐函数(SH)的方向性着色:
- 根据视角方向改变颜色
- 增强3D真实感(如材质反光效果)
Dilation Kernel Size0.1点扩张核大小:
- 控制相邻高斯点的融合程度
- 值越大,点之间混合越平滑(减少空隙)
Mip Splatting(已启用)多级细节溅射技术:
- 根据距离动态调整点细节级别
- 远处使用简化表示(提升性能)
- 近处使用高精度(保证质量)

3. Scene (场景信息)

这是当前加载的3D高斯场景的结构信息:

参数解释
Gaussians172,757场景中3D高斯点的总数
SH Degree3球谐函数阶数(控制颜色复杂度):
- 0阶 = 单色(无方向性)
3阶 = 16个系数(中等真实感)
- 更高阶 = 更精确但更耗资源
Compressedtrue点云数据已压缩:
- 减少内存占用
- 加速数据传输(如使用量化的SH系数)
Mip Splattingtrue场景支持多级细节溅射

技术原理深度解析

1. 3D高斯溅射的核心流程

2. Mip Splatting 工作原理

3. SH Degree 3 的视觉影响
  • 低阶SH:平面着色,无方向变化

  • 3阶SH:基础方向性光照(漫反射效果)

  • 高阶SH:精细镜面反射(如金属光泽)

 

http://www.dtcms.com/a/255451.html

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