Web Splats
1. Render Stats (渲染统计)
这是实时渲染的性能指标:
参数 | 值 | 解释 |
---|---|---|
FPS | 60 | 帧率(Frames Per Second),表示每秒渲染的帧数。60 FPS 是流畅渲染的标准值,意味着您的场景正在以显示器刷新率上限运行 |
Visible points | 172.757 (100%) | 当前视角可见的高斯点数量: - 172,757:当前帧渲染的高斯点总数 - (100%):这些点占场景总点数的比例(全部可见) |
Frame times (ms) | sorting \ rasterize \ preprocess | 渲染各阶段耗时(毫秒): - sorting:深度排序时间(确保正确的前后顺序) - rasterize:光栅化时间(将3D点转为2D像素) - preprocess:预处理时间(准备数据) |
2. Render Settings (渲染设置)
这些是您可以调整的渲染参数:
参数 | 值 | 解释 |
---|---|---|
Gaussian Scaling | 1.0 | 高斯点尺寸缩放因子: - 1.0 = 原始大小 - >1.0 = 放大点(更密集) - <1.0 = 缩小点(更稀疏) |
Directional Color | (已启用) | 使用球谐函数(SH)的方向性着色: - 根据视角方向改变颜色 - 增强3D真实感(如材质反光效果) |
Dilation Kernel Size | 0.1 | 点扩张核大小: - 控制相邻高斯点的融合程度 - 值越大,点之间混合越平滑(减少空隙) |
Mip Splatting | (已启用) | 多级细节溅射技术: - 根据距离动态调整点细节级别 - 远处使用简化表示(提升性能) - 近处使用高精度(保证质量) |
3. Scene (场景信息)
这是当前加载的3D高斯场景的结构信息:
参数 | 值 | 解释 |
---|---|---|
Gaussians | 172,757 | 场景中3D高斯点的总数 |
SH Degree | 3 | 球谐函数阶数(控制颜色复杂度): - 0阶 = 单色(无方向性) - 3阶 = 16个系数(中等真实感) - 更高阶 = 更精确但更耗资源 |
Compressed | true | 点云数据已压缩: - 减少内存占用 - 加速数据传输(如使用量化的SH系数) |
Mip Splatting | true | 场景支持多级细节溅射 |
技术原理深度解析
1. 3D高斯溅射的核心流程
2. Mip Splatting 工作原理
3. SH Degree 3 的视觉影响
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低阶SH:平面着色,无方向变化
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3阶SH:基础方向性光照(漫反射效果)
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高阶SH:精细镜面反射(如金属光泽)