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UE 材质基础 第一天

课程:虚幻引擎【UE5】材质宝典【初学者材质基础入门系列】-北冥没有鱼啊_-稍后再看-哔哩哔哩视频

随便记录一些

黑色是0到负无穷,白色是1到无穷

各向异性 有点类似于高光,可以配合切线来使用,R G B 相当于 X Y Z轴,切线会使这个各向异性高光移动

全局位置偏移 会使模型移动

Subsurface Color使物体带有透光的效果

可以使物体接缝处更自然

这里的TexCoord是纹理坐标,确定了纹理如何在模型表面上进行映射,Mask拆分了R G,也就是X  Y轴,Add加上一个变量再用Append合并起来,

一维数据可以和任何数据相乘 相加 相减

二维和三维就不行

一维数据 如和三维数据相加则三维数据的 X Y Z都会加上

三维减去三维,就是坐标轴相减

除法也是一样,上面的数字除下面的数字

两个图片相加会变量,因为两张图片的三维数据都相加会逐渐向一(白色)靠近甚至是大于一,同理相减就会变暗

这个节点是先想加再相乘

图片的混合,因为第一张图片有alpha同道,白色区域为1,黑色区域为-1,而lerp节点是A输入0,B输入是1,所以蝙蝠侠图片是在1白色的地方,黑色地方就是小丑女的图片

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