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05.unity 游戏开发-3D工程的创建及使用方式和区别

05.unity 游戏开发-3D工程的创建及使用方式和区别

提示:帮帮志会陆续更新非常多的IT技术知识,希望分享的内容对您有用。本章分享的是Python基础语法。前后每一小节的内容是存在的有:学习and理解的关联性,希望对您有用~
unity简介-unity基础 第五节 :游戏开发,3D工程的创建及使用方式和区别


文章目录

  • 05.unity 游戏开发-3D工程的创建及使用方式和区别
  • 一、创建工程
  • 二、创建自带的模型
  • 三、保存场景


一、创建工程

在这里插入图片描述
点击new project,选择3D,右边输入项目名字和工程位置
在这里插入图片描述
开启之后:工程是就是一个3D工程,明显特征:
在这里插入图片描述
明显特性:场景面板右上角是:Perspective View(透视识图)缩写:persp

分享理解核心:
近的物体显示较大,远的物体较小,这与真实世界的视觉体验一致。
点击图标可以切换 : iso(Isometric Mode的缩写)。
正交视图下物体大小与距离无关,常用于精确对齐或布局操作。
iso它的作用呢?如:等距场景、 GUI界面、 2D游戏

2D的项目,从开发角度将:一般进入工程看到的就是一个空空黑黑的面板(没有环境光,摄像机视角固定就拍到那个面板)。我们需要先创建图层/工作层,然后:静态景物(可以是天空的图片或者是其他的图片),然后几张连续的图片组成一个动画为主角或者敌人或者特效。
(项目结构及方式完全不一样)理解:

3D的寻路:可以设置不同自动路线,点击静态物品(会动的物品,线路不会设置为寻路的路线),还可以有高度(它能跳上去不?),还可以设置点与点(直接飞过去,自动快速销毁,自动另一个位置生成一个。比如:传送/楼梯)
3D的动画:3维模型的动画那一套体系,骨骼/动作

2D的很多又是不一样的东西。


二、创建自带的模型

在Hierarchy面板鼠标右键,选择3D Object ,可以创建出3d物体
在这里插入图片描述

先创建一个plane(平面),在这个plane(平面)上重复操作,创建若干个:立方体(cube),球体(sphere)
在这里插入图片描述
移动物体,光照(对光面和背光面)及阴影也会自动变化。
您也可以通过旋转,把这个平面立起来。观察光照,及分别在背光处和向光处 放物体(立方体或者球体)

在这个基础上,工程为3D:
存在三个世界坐标轴和物体本身的三个坐标轴
可以移动 旋转 放大缩小 。摆放出 不同的位置

萌新/小白,可以尝试一下,摆放一个箭头:
直接说答案:是用的三个立方体cube,单独放大某一个轴的尺寸,在旋转它。拼接成一个箭头
俯视来看:
在这里插入图片描述
仰视来看:(随便转都是这个箭头,不会因为某个角度看过去,感觉是挨着的,转一下,发现其实隔的很远)
在这里插入图片描述
(没有答案,再来一个案例:摆放一个三层高的金字塔)
这个案例的作用是熟悉操作,及理解坐标和理解3D


三、保存场景

file --》save Scene 或者 Ctrl + s
保存,给这个场景取一个名字。
下次打开这个工程或者这个工程还有其他的场景切换过来。都存在当前的对象内容。
比如:摄像机的位置,场景里还有什么。三个立方体,我修改了某个轴的尺寸,旋转了角度,就是当前我摆放的箭头。
场景再多的物品,都会保存到某个Scene场景里面。

所以:您需要会,
file --》save Scene 或者 Ctrl + s
不然:
操作了半天模型,保存,最后找不到场景哪去了,才好玩~~~(一般不会,工程层级文件夹结构,公司或者开发者都严格有规定,不会乱放)
场景就放到场景文件夹里面,模型就放模型文件夹里面,脚本就放模型文件夹里面,音频,动画,贴图,。。。。也可以按模块来放(用户,敌人,背包,。。。)

所以得明白场景和保存的意义

选好一个文件夹(文件的层级位置),在箭头执行的空白地方鼠标右键,选择create–》scene
创建好场景之后,在双击打开创建的空场景,来操作里面的物体,保存就保存在您刚刚选好的一个文件夹里面的场景去了

如:我有一个文件夹,名字就叫Scenes(场景的单词)。我在里面又重新鼠标右键,create–》scene 创建了一个场景。东西就在Scenes文件夹里面的场景里在这里插入图片描述


(会陆续更新非常多的IT技术知识及泛IT电商知识,可以点个关注,共同交流。比心)

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