ASC学习笔记0020:用于定义角色或Actor的默认属性值
中文注释:UrealEngine-5.2.1源码-AbilitySystemComponent.h
学习内容:
UPROPERTY(EditAnywhere, Category="AttributeTest")TArray<FAttributeDefaults> DefaultStartingData;
这是一个在虚幻引擎中非常常见的模式,用于定义角色或Actor的默认属性值。以下是详细解析和相关用法:
这个属性的作用:
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EditAnywhere: 允许在类默认值和实例详情面板中编辑
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Category="AttributeTest": 在编辑器中将此属性分组到"AttributeTest"类别下
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TArray<FAttributeDefaults>: 存储属性默认定义的集合
典型的 FAttributeDefaults 结构:
USTRUCT(BlueprintType)
struct FAttributeDefaults
{GENERATED_BODY()UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)FGameplayAttribute Attribute; // 游戏属性UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)float DefaultValue; // 默认值
};
常见使用模式:
1. 游戏技能系统 (GAS)
// 从默认数据初始化属性
for (const FAttributeDefaults& AttributeDefault : DefaultStartingData)
{AbilitySystemComponent->SetNumericAttributeBase(AttributeDefault.Attribute, AttributeDefault.DefaultValue);
}
2. 角色初始化
void AMyCharacter::InitializeAttributes()
{if (AbilitySystemComponent){for (const FAttributeDefaults& Default : DefaultStartingData){AbilitySystemComponent->SetNumericAttributeBase(Default.Attribute, Default.DefaultValue);}}
}
3. 数据驱动的方式
通过在蓝图子类或数据资产中配置这个数组,可以创建不同的预设(如"战士"、"法师"、"盗贼")
增强版本示例:
UPROPERTY(EditAnywhere, Category="AttributeTest")
TArray<FAttributeDefaults> DefaultStartingData;// 辅助函数
float GetDefaultValueForAttribute(const FGameplayAttribute& Attribute) const
{for (const FAttributeDefaults& Default : DefaultStartingData){if (Default.Attribute == Attribute){return Default.DefaultValue;}}return 0.0f; // 或合理的默认值
}
实际应用场景:
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角色初始属性:生命值、魔法值、攻击力、防御力等
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职业模板:为不同职业设置不同的初始属性
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装备系统:初始装备带来的属性加成
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难度设置:不同难度下的角色初始属性
这种模式非常灵活,适合用于设置游戏中的初始角色属性、装备加成或任何其他基于属性的系统。
在实际项目中,这种默认属性配置系统有广泛的应用场景。以下是一些具体的实际应用案例:
1. 角色职业系统
配置不同职业的初始属性
// 在角色蓝图或数据资产中配置
DefaultStartingData = {{HealthAttribute, 100.0f}, // 战士生命值{ManaAttribute, 50.0f}, // 战士魔法值{StrengthAttribute, 15.0f}, // 战士力量{DefenseAttribute, 12.0f} // 战士防御
};
2. 敌人类型配置
不同敌人类型的属性差异
// 小兵敌人
DefaultStartingData = {{HealthAttribute, 30.0f},{AttackAttribute, 5.0f},{MoveSpeedAttribute, 300.0f}
};// BOSS敌人
DefaultStartingData = {{HealthAttribute, 1000.0f},{AttackAttribute, 25.0f},{DefenseAttribute, 15.0f},{MoveSpeedAttribute, 200.0f}
};
3. 实际项目中的完整实现
属性集定义
UCLASS()
class YOURGAME_API UMyAttributeSet : public UAttributeSet
{GENERATED_BODY()public:UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Health")FGameplayAttributeData Health;GAMEPLAYATTRIBUTE_PROPERTY_GETTER(UMyAttributeSet, Health)UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Mana")FGameplayAttributeData Mana;GAMEPLAYATTRIBUTE_PROPERTY_GETTER(UMyAttributeSet, Mana)UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Stats")FGameplayAttributeData Strength;GAMEPLAYATTRIBUTE_PROPERTY_GETTER(UMyAttributeSet, Strength)
};
角色初始化
void AMyCharacter::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();InitializeAttributes();
}void AMyCharacter::InitializeAttributes()
{if (UAbilitySystemComponent* ASC = GetAbilitySystemComponent()){// 创建属性集UMyAttributeSet* AttributeSet = NewObject<UMyAttributeSet>();ASC->AddAttributeSetSubobject(AttributeSet);// 应用默认属性值for (const FAttributeDefaults& DefaultAttr : DefaultStartingData){ASC->SetNumericAttributeBase(DefaultAttr.Attribute, DefaultAttr.DefaultValue);}}
}
4. 数据资产驱动配置
创建属性配置数据资产
UCLASS(BlueprintType)
class YOURGAME_API UCharacterAttributeData : public UDataAsset
{GENERATED_BODY()public:UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Attributes")TArray<FAttributeDefaults> DefaultStartingData;UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Visual")UTexture2D* Icon;UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Visual")FText DisplayName;
};
在角色中使用数据资产
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Character Config")
UCharacterAttributeData* CharacterAttributeData;// 初始化时使用数据资产
void AMyCharacter::InitializeFromDataAsset()
{if (CharacterAttributeData){DefaultStartingData = CharacterAttributeData->DefaultStartingData;InitializeAttributes();}
}
5. 实际游戏系统集成
RPG游戏中的职业系统
// 战士配置
{{HealthAttribute, 120.0f},{ManaAttribute, 30.0f},{StrengthAttribute, 18.0f},{StaminaAttribute, 15.0f},{IntelligenceAttribute, 8.0f}
}// 法师配置
{{HealthAttribute, 80.0f},{ManaAttribute, 100.0f},{StrengthAttribute, 8.0f},{IntelligenceAttribute, 18.0f},{SpellPowerAttribute, 15.0f}
}
生存游戏中的角色状态
// 生存角色初始状态
{{HealthAttribute, 100.0f},{HungerAttribute, 100.0f},{ThirstAttribute, 100.0f},{StaminaAttribute, 100.0f},{CarryWeightAttribute, 50.0f}
}
6. 编辑器中的优势
在UE编辑器中,你可以:
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可视化配置:直接在详情面板中调整数值
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批量设置:通过数据资产一次性配置多个角色
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版本控制:数据资产便于版本管理和团队协作
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热重载:运行时调整数值立即生效
7. 实际项目经验
最佳实践:
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使用数据资产而不是直接在蓝图中配置
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为不同的敌人类型、职业创建不同的数据资产
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添加验证逻辑确保属性配置的完整性
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使用枚举或Gameplay Tags来管理属性类型
注意事项:
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确保属性名称的一致性
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处理属性依赖关系(如最大生命值影响当前生命值)
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考虑网络同步的需求
这种模式在实际项目中极大地提高了配置的灵活性和开发效率,特别适合需要大量角色类型和属性配置的RPG、ARPG、生存等游戏类型。
