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Opengl绘制流程

一、绘制函数

上一篇已经介绍了VAO、VBO和着色器的知识,为了方便理解,VAO与VBO作为几何数据,顶点着色器vs与片段着色器fs作为材质程序

在这里插入图片描述
接下来需要告诉GPU,请使用准备好的几何数据与材质程序,来进行绘制;

//1、设置接下来绘制的时候,所使用的Shader程序
void glUseProgram (GLuint program);//2、设置接下来绘制的时候,所使用VAO几何信息
void glBindVertexArray(GLuint array);//3、向GPU端发出渲染命令(DrawCall)
//	mode:绘制模式(GLTRIANGLES,GL LINES)
//	first:从第几个顶点数据开始绘制
//	count:绘制到第几个顶点数据
void glDrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count);

二、参数解析

1.1 绘制命令的顶点选用

void glDrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count);

在这里插入图片描述
注意:三角形最少需要三个点,直线最少需要两个点

1.2 绘制命令中的mode

void glDrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count);

mode:决定了对于输入的几何顶点,如何相连为三角形或直线

  • GL_TRIANGLES:每三个顶点构成一个三角形,不足三个则忽略
    在这里插入图片描述
  • GL_TRIANGLE_STRIP:遵从如下规则:
    ① 如果末尾点序号n为偶数,则链接规则为:[n-2 n-1 n]
    ② 如果末尾点序号n为奇数,则链接规则为:[n-1 n-2 n]
    在这里插入图片描述
  • GL_TRIANGLE_FAN:绘制为扇形序列,以v0为起点
    在这里插入图片描述
  • GL_LINES:每两个顶点构成一个直线
    在这里插入图片描述
  • GL_LINE STRIP:遵从如下规则:
    在这里插入图片描述
http://www.dtcms.com/a/610360.html

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