C# 初级编程
Awake 和 start

awake 像构造函数但不是真正的构造函数,差别在于这里的类是unity创建的,不能自己new。
start 就是在awake之后自动执行的函数体。
ForeachLoop

这个循环有点像 python里的for循环,还有c++ 11的范围for循环(搭配智能指针 是真好用,不用写迭代器了)。
Update 和 FixedUpdate
Update函数 在awake 和 start之后 每帧调用一次,就像之前我们写马里奥游戏一样。
FixedUpdate 是严格限制了调用间隔,而不是Update只是看执行的快慢 每帧调用。
如果严格的限制物理规则计算 就应该用FixedUpdate,只是帧同步 就用Update,所以有时候会出现两种卡顿,一种是卡完后从原来的位置继续移动,一种是按照惯性瞬移到了前面的位置。
也是为什么 Unity 官方强制要求:所有物理相关操作必须放在 FixedUpdate 中,就是为了避免物理逻辑出现 “瞬移”,保证物理效果的稳定性。
还有很多函数 在VS Studio中 按下 Ctrl + Shift + M 就可以看到很多系统提供的函数,来帮你创建。
外国人的叉乘计算方法(Cross Product)


unity直接给出这个叉乘函数的调用,非常方便。
简单小运用

要让炮管像右转 其实就可以向上转,因为左右是相对的 而上下是绝对的,用个左手螺旋定则就可以翻译。
平移和旋转 Translate 和 Rotate

每帧沿Z方向 前进1格。
旋转:

向上转 就是向右转,向下转就是向左转。
如果是物理碰撞 那么不能用这些函数,unity给了专门的物理碰撞函数。
look at

摄像机 会一直朝向target 但位置不会改变,这函数真是简单粗暴。
线性插值

官方文档说一大堆 我感觉直接列个公式就好了。
from a to b
result = a + (b-a)*index
GetButton / Down / Up
这玩意官方文档有点 说了一大堆 理清楚有点老火。
简单来说就是
GetUuttonDown 和 Up
都是一瞬间的事情,只在第一帧有效
而GetButton 是持续检测 按下和抬起 按下时ture 没按时false
