Substance Designer的通道合并(Channel Packing)自动化工作流
摘要
本文旨在解决广大游戏美术师,特别是技术美术(TA)和高级美术师,在游戏资产性能优化环节中,普遍存在的“手动合并贴图通道(Channel Packing)过程繁琐、耗时、易出错”的核心痛点。我们将深入介绍一套以 Adobe Substance 3D Designer 为核心,用于创建“自动化小工具”的、鲜为人知但极其高效的“功能图表(Utility Graph)”工作流。通过本指南,你将学会如何利用Designer的节点系统,创建一个可供团队复用的.sbsar
工具,将原本需要在Photoshop中手动“复制-粘贴”多个通道的重复性劳动,转变为简单的“拖拽-导出”,从而极大提升性能优化的工作效率。
一、问题背景
想象一下这个场景:你是一名游戏美术师,刚刚在Substance Painter里,为你的一个次世代资产,制作了效果拔群的PBR贴图。你准备将其导入游戏引擎(如Unreal Engine)。
这时,项目的技术美术(TA)或主程序跑过来,对你提出了一个性能优化的“硬性要求”:“为了减少GPU的纹理采样次数,麻烦你把这个资产的**‘粗糙度(Roughness)’、‘金属度(Metallic)’和‘环境光遮蔽(Ambient Occlusion)’**这三张灰度贴图,分别合并到一张我们项目标准的‘RMA’贴图的R、G、B三个通道里。”
在过去,这意味着什么?
这意味着,你将变身为一名“CV工程师”(Ctrl+C, Ctrl+V Engineer)。你需要打开Photoshop,创建一张新的RGB图片,然后:打开Roughness.png
→ 全选 → 复制 → 切到新图片 → 打开通道
面板 → 选中红色
通道 → 粘贴;再打开Metallic.png
→ ...如此往复。如果项目里有上百个资产需要处理,这个过程将占据你大量宝贵的时间,且极易出错(比如,不小心把Metallic贴到了R通道)。
今天,我们就来聊聊,技术美术(TA)是如何用Substance Designer,仅仅花10分钟,制作一个“自动化小工具”,让你或你的团队,未来只需要“拖一拖”,就能在1秒钟内,完成这个操作的。
二、核心技术与工具栈
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PBR贴图源: 任何PBR贴图(如来自Substance 3D Painter, Sampler等)
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自动化工具创建平台: Adobe Substance 3D Designer 2026
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工具使用平台: Adobe Substance 3D Player (免费) / Substance 3D Painter
三、详细技术实现流程
3.1 第一步:思想转变,从“做材质”到“做工具”
我们要利用Substance Designer,但这次,我们不创建任何“材质”,我们创建一个“功能”。我们的目标,是搭建一个“图表(Graph)”,这个图表的功能是:输入三张灰度图,输出一张彩色的RGB图,其中R、G、B通道分别对应三张输入图。
3.2 第二步:“搭流水线”——创建最简单的功能图表
这个“自动化小工具”的内核,简单到令人发指。
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新建图表: 打开Substance 3D Designer,新建一个“Substance图表(石墨)”,模板选择
空
。 -
设置“输入口”:
-
在图表中,按
Tab
键,搜索并创建三个输入灰度 (Input Grayscale)
节点。 -
选中第一个节点,在右侧的
属性
面板里,将标识符
修改为Roughness
,标签
修改为“粗糙度贴图”。 -
用同样的方法,将其余两个输入节点,分别命名为
Metallic
(金属度贴图)和AO
(环境光遮蔽)。 -
这三个节点,就是我们小工具的三个“原料入口”。
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-
设置“处理器”:
-
按
Tab
键,搜索并创建一个RGB-合并 (RGB-Merge)
节点。 -
核心操作: 将
Roughness
输入节点的输出端,连接到RGB-合并
节点的R
输入端;将Metallic
连接到G
;将AO
连接到B
。
-
-
设置“出料口”:
-
按
Tab
键,搜索并创建一个输出 (Output)
节点。 -
将
RGB-合并
节点的RGB
输出端,连接到输出
节点的输入端。 -
流水线搭建完毕! 整个图表,只需要这五个节点。
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3.3 第三步:“封装工具”——发布为.sbsar
文件
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保存与发布:
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保存你的这个图表包(
.sbs
文件)。 -
在左侧的
资源浏览器
中,右键单击你的图表包,选择发布.sbsar文件...
。 -
这个导出的
.sbsar
文件,就是我们最终交付给团队使用的、封装好的“自动化小工具”。
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3.4 第四步:“高效使用”——在Substance Player中一秒完成合并
现在,团队里的任何美术师(甚至是不懂SD的人),都可以使用这个小工具了。
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打开工具: 打开免费的 Adobe Substance 3D Player 软件,将我们刚才发布的
.sbsar
文件,拖进去。 -
拖入“原料”:
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你会看到,软件界面上,出现了我们刚才设置好的三个“输入口”——“粗糙度贴图”、“金属度贴图”、“环境光遮蔽”。
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你只需要从电脑的文件夹里,把对应的三张贴图,分别拖拽到这三个输入框里。
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瞬间得到“成品”:
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魔法发生了: 在你拖入贴图的瞬间,右侧的2D预览窗口,立刻就显示出了合并好的
RMA
贴图! -
点击顶部菜单的
导出 > 将位图导出为...
,就可以将这张合并好的贴图,保存为png
或tga
格式,直接用于引擎了。
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【避坑指南】创建功能图表最常犯的3个错误:
输入/输出节点设置错误: 比如,你需要输入的是灰度图,却创建了
输入彩色
节点;或者你需要输出的是彩色图,却创建了输出灰度
节点。这会导致通道信息丢失或错误。忘记为输入节点设置清晰的“标签”:
标识符
(Identifier)是给程序看的,但标签
(Label)是给人看的。清晰的中文标签(如“请在此处放入粗糙度贴图”),是让工具变得“好用”的关键。通道顺序接反: 在
RGB-合并
节点处,一定要严格按照项目规范,将正确的贴图,连接到正确的通道。比如,行业里有的是RMA
规范,有的是MRA
规范,接错了,引擎里的材质效果就会完全错误。
四、成果展示与分析
最终,通过这套工作流,我们将一个繁琐、重复、易错的手动操作,封装成了一个标准化的、自动化的、可供整个团队重复使用的“小工具”。这不仅仅是效率的提升,更是一种工作思维的转变。
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效率的指数级提升: 将原本数分钟甚至数十分钟的“复制粘贴”操作,压缩到了几秒钟的“拖拽”。
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错误率的降低: 彻底杜绝了因手动操作,而可能导致的通道贴错、文件保存错误等问题。
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团队流程的标准化: 为团队提供了一个统一的、标准的通道合并工具,确保了所有资产的贴图规范,都是一致的。
五、总结与展望
在游戏开发的工业化管线中,技术美术(TA)的核心价值之一,就是“创造工具,去赋能艺术家”。Substance Designer的“功能图表”,正是TA实践这一价值的最佳舞台。
作为一名渴望向TA发展的游戏美术师,当你能够开始思考,如何将你或团队在工作中遇到的“重复性劳动”,通过工具和流程,将其“自动化”时,你的职业生涯,就已经进入了新的阶段。你不再仅仅是一个“内容创作者”,你开始成为一个“生产力放大器”。这种创造“工具”和“流程”的能力,远比单纯地“制作”一个资产,更具稀缺性和不可替代性。
Substance Designer的强大,不仅在于它能创造出照片级的材质,更在于它能被用来创造“工具”本身,从而优化整个美术生产管线。我们工作室使用的是 Marist 组织的Adobe 企业全家桶订阅(里面包含Substance 3D Collection,个人版全家桶不包含游戏美术人必备的Substance 3D 套件,大家一定要谨慎和小心),让我们的技术美术团队,能够利用Designer的深度功能,为美术团队,定制化地开发大量这样高效的“小工具”,将我们的生产力最大化。
展望未来,我期待这些“功能图表”能够被更方便地,直接作为“插件”或“动作”,集成到Photoshop或Substance Painter中,让“自动化”的门槛变得更低,让艺术家能更纯粹地,专注于“创意”本身。