UE HTML5开发一:构建引擎以及项目发布踩坑
UE HTML5开发一:构建引擎以及项目发布踩坑
- 前言
- 构建引擎
- 构建引擎可能遇到的问题
- 项目发布后遇到的问题
- 下集预告:Web和UE的通信双向调用
前言
由于UE像素流是服务端渲染,多用户访问需要分布式部署,造成服务器硬件成本很高,所以很多个人PC使用的B/S系统不倾向使用这种高质量的渲染,所以又回归到了WebGL的使用方式,让用户浏览器自己渲染三维,经过调研,UE在4.24之后官网已经放弃HTML5平台的打包,后续的UE版本都是开源社区自己fock分支进行维护,目前这个时间(25.10.04),只有ue-4.27-html5-es3这个最稳定也最新,以下就以这个版本展开。
构建引擎
1、UE4.27 源码版 可打包HTML5版本 (Windows)
构建引擎可能遇到的问题
1、安装了python3找不到,获取的是系统的python
解决:
2、运行HTML5Setup.sh由于国内网络没有使用翻墙梯子,提示git clone emsdk失败
解决:下载现成的emsdk到Engine\Platforms\HTML5\Build\emsdk里
项目发布后遇到的问题
1、项目默认Development包问题:
虽然调试可以使用log、屏幕log、控制台等调试功能,但是打包后很容易遇到如下几类问题:
(1)静态网格体鼠标事件、射线检测位置偏移、、或者命中不了
(2) Ensure condition failed: (int32)TextureIndex < MaxUnits
(3)Texture format ‘R32_UINT’ not supported (sRGB=0).
使用Test、Shipping包可以解决如上问题,Test包在Development包的基础上阉割了log、屏幕log,保留了控制台可以使用,Shipping则全部阉割,最佳性能。
2、Web和UE的通信双向调用
1、见下集预告
下集预告:Web和UE的通信双向调用
在实际业务开发中,很多时候UI界面会放在Web来开发,借助前端强大的生态,对UI开发非常友好,特别是bs端项目,这样Web和UE H5的通信双向调用就显得尤为重要,我们将在下集对通信问题进行剖析改造。