UE4/UE5 如何迁移HotPatcher插件
背景
在我UE5的工程中Cook打包时,遇到下面的问题:
LogInit: Display: LogStaticMeshBuilder: Error: Invalid mesh description during Nanite build [StaticMesh /Game/Mesh/NaniteMesh/Dragon__fbx.Dragon__fbx].
LogInit: Display: LogStaticMeshBuilder: Error: Cannot find a valid mesh description to build the asset.
LogInit: Display: LogStaticMesh: Error: Failed to build static mesh. See previous line(s) for details.
因此,我想要用HotPatcher插件,来对它单独Cook试试看。
操作过程
一、首先,从一个已有HotPatcher插件的工程,或者是网上,下载下来HotPatcher文件夹,并放在 {MyProject}/Plugins 目录下,如下图。
二、在 {MyProject}/MyProject.uproject 文件中,添加 HotPatcher 的名称与Enable ,如下所示:
{
"FileVersion": 3,
"EngineAssociation": "{BFC4CC97-40D6-E544-790B-xxxxxxxx}",
"Category": "",
"Description": "",
"Modules": [
{
"Name": "MyProject",
"Type": "Runtime",
"LoadingPhase": "Default"
}
],
"Plugins": [
{
"Name": "Others...",
"Enabled": true
},
{
"Name": "HotPatcher",
"Enabled": true
}
]
}
三、重新switch engine、generate Project Files 。
四、打开Rider编译,可能要解决一些编译问题。如果有用到usb相关的代码,那么可以暂时先 注释掉,哪里报错就注释哪里。
如果编译有问题,那么可以将插件里的 二进制和中间文件删除掉,如下图所示,再重新 按照第三步操作。
五、成功编译并打开编辑器,对报错的mesh资源,右键打开Cook 菜单,并选择其中的 WindowsClient 进行Cook,如下图所示:
六、发现能够Cook成功
七、最后,继续重试原本的PC Cook过程,就可以构包成功了。