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UE 最短上手路线

零基础入门路线

“零基础→可发布小成品”的最短上手路(按周走就行)。默认用 UE5.4+,先蓝图再补C++,目标做一个“无尽跑酷”或“小型射击”成品。

第0步:准备环境(半天)

  • 电脑:16GB内存起步(建议32GB)、SSD、独显(≥GTX 1660/RTX 2060)。
  • 安装:Epic Games Launcher → 安装 UE5(勾选 Starter Content)、Visual Studio 2022(C++ 桌面开发)、.NET 6/7、DX运行库。
  • 新建工程:Games → Third Person 模板 → 蓝图(Blueprint)→ 启用 Starter Content

第1周:核心概念速通(每天1–2小时)

  • 关卡(Level) & 世界分块:打开 ThirdPersonMap,理解 PlayerStart、Light、Sky、NavMesh。
  • 蓝图(Blueprint):会用 Event Tick、Timeline、Lerp、Gate、Sequence、函数与宏。
  • 组件(Component):StaticMesh、SkeletalMesh、Capsule、Camera、SpringArm 的层级关系。
  • 输入(Input):在 Project Settings → Input 里加 Action/Axis,蓝图用 InputAction 事件处理。
  • 材质/贴图/光照:会创建一个基础材质、实例化;理解 Lumen 开关对性能的影响。
  • UI(UMG):新建 Widget 蓝图,Text + ProgressBar;关卡 BeginPlay 用 Create Widget + Add to Viewport
  • 打包一次:Platforms → Windows → Package,体验从源码到可执行的完整闭环(失败也要看日志)。

第2周:做一个最小可玩 Demo(无尽跑酷示例)

目标:30–60分钟可玩,分数、失败条件、重开菜单都有。

  1. 地块生成
  • 做一个 BP_Tile(蓝图Actor),含地面网格+障碍点数组。
  • BP_GameMode 里维护“最近N块地”的队列:SpawnActor 新地块 → 旧的超出距离就 DestroyActor
  • 简单的对象池:预先 Spawn 10–20 个地块,循环使用(用 SetActorLocation 复用)。
  1. 玩家移动与反馈
  • 轴向输入控制左右车道切换(Timeline 做平滑),前进速度常数或随时间线性增加。
  • 摄像机:用 SpringArm + Follow;加轻微抖动(Camera Shake)体现速度感。
  • 碰撞判定:鞋盒体积(Box/Capsule)→ OnComponentBeginOverlap 撞到障碍即失败。
  1. UI 与分数
  • Widget 显示“分数(前进距离)/最高分(保存到 SaveGame)/速度”。
  • 失败弹出菜单(Retry / Quit)。RestartLevel 或重置状态即可。
  1. 音效 & 打磨
  • 不同交互点放 AudioComponent(拾取、撞击、UI点击)。
  • 随机化音高/音量,避免“重复感”。
  1. 一次性能体检
  • Stat Unit / Stat FPS 看帧率,Unlit 模式观察瓶颈是否在光照/材质。
  • 低配预设:关掉高开销后处理,减少动态阴影,网格 LOD 有就用。

第3–4周:进阶功能(按需挑)

  • 数据驱动:用 DataTable(CSV/JSON)定义地块/障碍配置,运行期随机抽样组关卡。
  • 存档系统USaveGame 存最高分、设置、解锁状态。
  • UMG 动画:按钮过渡、分数增长动画(Tick 里 Lerp 数值)。
  • Niagara:撞击火花/尘土、拾取粒子。
  • AI/敌人(可选):行为树(Behavior Tree)+ EQS 做简单巡逻/追逐。
  • 多人(可选):先本地双人或 PIE 多实例,了解 Replication(变量、RPC)。

第5周:C++ 补钙(只写关键)

  • 新建 C++ 类 ARunnerCharacter 继承 Character:

    • SetupPlayerInputComponent 绑定 MoveLeft/Right
    • AddMovementInput 或直接改位置(配合插值/Timeline 在蓝图端做)。
  • 替换一两个蓝图节点为 C++(例如地块生成器的 Spawn 逻辑),感受性能与可维护性。

  • 写一个简单 Subsystem(GameInstanceSubsystem)做对象池或全局计时。

第6周:发布与迭代

  • 打包配置:Project Settings → Packaging

    • 勾选 “Include Prerequisites”,启用压缩,删 EditorOnly 内容。
    • 制作低配材质实例(Mobile/低质量)一键切换。
  • 崩溃与日志:Saved/Logs 查崩溃,学会用 CrashReportClientensure/check

  • 版本管理:Git + Git LFS(勾选 .uasset/.umap/.wav/.png 等大文件)。

  • 资产管理:Content 文件夹内按 Game/Blueprints|Materials|Meshes|Audio|UI|Levels 分类。


你会用到的“最小知识点清单”

  • 蓝图:Event、Timeline、函数、宏、组件添加/获取、Cast To、Interfaces。
  • 输入:Enhanced Input(Action/Mapping Context)。
  • UI:UMG 的 Widget、绑定变量、动画、ZOrder。
  • 关卡与流:关卡蓝图、GameMode、GameState、PlayerController、Pawn/Character 分工。
  • 性能:Stat 命令、LOD、材质实例、后处理开关、光照烘焙 vs 动态。
  • C++:类派生、UFUNCTION/UPROPERTY、反射、模块构建、热重载。

常见坑位(踩一次就懂)

  • 蓝图循环 Spawn 卡顿:用对象池或分帧(Timer/Delay/Async Loading)。
  • Tick 滥用:能用事件就不用 Tick;必要时降低频率或条件更新。
  • 材质太重:尽量用材质实例,少用高开销节点(如过多的 World Position Offset)。
  • 输入不生效:记得把 Mapping Context 在 BeginPlay 中 Add 到本地玩家控制器。
  • 打包黑屏:检查默认地图、启动地图、Asset 引用路径是否被剔除、插件是否仅编辑器可用。

快速可交付的两个题材(任选其一)

  1. 无尽跑酷:三车道/左右闪避/滑铲+跳跃,随机障碍,存最高分。
  2. 双摇杆射击:左摇杆移动、右摇杆朝向射击,生成敌人波次、武器升级、伤害数字飘字。

零基础运行demo

对,没错 👍
对于刚入门的小白来说,先跑通一个官方/现成 Demo,比自己从零搭积木要快得多,也能马上看到“UE能做出来的效果”。

推荐三类 Demo(Epic 自带的免费内容)

  1. 官方模板(自带 Demo 工程)

    • Third Person Template(第三人称模板):最常用的,跑跳攀爬都已经有了。
    • Top Down / Side Scroller / First Person:从不同视角体验输入和相机逻辑。
    • 打开就能 Play,马上动手调一下角色速度/跳跃高度,感受蓝图修改。
  2. Lyra Starter Game(UE5 官方大 Demo)

    • 在 Epic Games Launcher → 学习(Learn) 栏里可免费下载。
    • 包含第三人称射击、多武器、多人网络、UI 菜单,算是“UE5 官方教学大礼包”。
    • 缺点是内容多,文件大(几十 GB),但能看到比较完整的项目结构。
  3. 商城免费资源(每月赠送 / 永久免费)

    • Epic Games Marketplace → Free → Free for the MonthPermanent Free
    • 有不少 小型游戏 Demo,比如无尽跑酷、解谜、射击小游戏。直接下载 → 打开工程 → Play。

你可以先这样操作:

  1. 打开 Epic Games Launcher → 虚幻引擎 → 学习(Learn) → 下载 Lyra Starter Game
  2. 打开工程,点右上角 Play,直接体验一个“官方做的小型射击游戏”。
  3. 随便改点东西,比如角色移动速度、武器射速 → 保存 → 再 Play,你就能立刻体会“改蓝图 → 出效果”的开发循环。


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