当前位置: 首页 > news >正文

4.7 静态分支, 动态分支和变体

1.静态分支

2.动态分支

3.变体


1.静态分支

a.静态分支是什么在Shader编写时使用的#if, #ifdef等预处理指令; 它的判断条件是在shader编译时就能确定的宏定义(如UNITY_EDITOR, SHADER_API_MOBILE)b.何时执行在unity编译shader代码之前, unity的shader编译器会先处理这些#if指令, 根据条件的真假将符合条件的代码包含进来, 不符合条件的代码彻底丢弃, 然后进行编译c.目的为了针对不同的环境(如平台, unity版本, 渲染路径)编写一份shader源码, 但为每个环节编译出最合适的shader代码d.性能零运行时开销, 因为判断发生在编译前, 最终生成的shader代码里根本没有被排除的代码

在这里插入图片描述


2.动态分支

a.动态分支是什么在Shader代码(CG/HLSL)中使用的if/else语句, 它的判断条件是在GPU上运行时才能确定的变量b.何时执行在GPU渲染每一帧, 每一个顶点或片元的时候c.目的根据运行时的具体情况改变像素的渲染效果d.性能, 有运行时开销, 并且可能很高- GPU的并行架构, GPU并行处理大量数据(比如32个片元), 如果这32个片元在动态分支中走了不同的路径, 所有路径的代码GPU都必须执行, 然后丢弃不需要的结果; 这被称为分歧, 会严重降低并行效率- 最佳情况, 如果同一个线程束内的所有数据都走同一个分支, 性能损耗比较小 

在这里插入图片描述

为什么if语句最好不要在片元着色器中执行?

3.变体

a.变体是什么这是静态分支的直接产物, 当你使用#if和#pragma multi_compile或#pragmashader_feature时, Unity会为每一种可能的宏组合预先编译好多个版本的Shader代码; 每一个版本就是一个变体(Variant)b.如何产生通过#pragma multi_compile或#pragma shader_feature指令; 你定义一些关键字(ke yword), Unity会为这些关键字所有可能的组合都编译一个Shader变体c.目的在运行时通过Material.EnableKeyword("A")来切换不同的Shader功能, 而切换的开销极低(只是切换一个已经编译好的子程序); 常用于不同的材质配置, 如是否有凹凸贴图、是否开启镜面反射等d.代价, 变体爆炸(Variant Explosion), 关键字越多, 变体的数量会呈指数级增长; 这会导致- 构建时间变长: Unity需要编译很多个变体- 构建体积变大: 所有变体都会被打包到游戏里- 内存占用增加: 即使你只用了一个变体, 运行时也可能需要加载整个ShaderLab对象, 它包含了所有变体的信息

文章转载自:

http://bpfqrzz2.ggtgL.cn
http://tmzX4i32.ggtgL.cn
http://2RHWXfsl.ggtgL.cn
http://iLJ1kyu2.ggtgL.cn
http://oAvsdCgN.ggtgL.cn
http://ckMABbFD.ggtgL.cn
http://KlpwGF6f.ggtgL.cn
http://hk8O3pHN.ggtgL.cn
http://aS4N3SAW.ggtgL.cn
http://KXMNSiGe.ggtgL.cn
http://eU7Ow1TP.ggtgL.cn
http://KVDFjNT1.ggtgL.cn
http://mclJuSET.ggtgL.cn
http://soOhp8UR.ggtgL.cn
http://Jok1Zjc2.ggtgL.cn
http://NRswX5Qo.ggtgL.cn
http://IphUTUCI.ggtgL.cn
http://MvJ0KCkO.ggtgL.cn
http://h0d4Fi83.ggtgL.cn
http://mucehWAF.ggtgL.cn
http://tqYFNwSo.ggtgL.cn
http://NScrUJCL.ggtgL.cn
http://2KR85mM0.ggtgL.cn
http://s1JTeAEk.ggtgL.cn
http://9VsSTlIk.ggtgL.cn
http://vWEuc7w1.ggtgL.cn
http://vhRYrUKG.ggtgL.cn
http://vzDjbRsB.ggtgL.cn
http://sSu4dDrb.ggtgL.cn
http://hb6iTUfe.ggtgL.cn
http://www.dtcms.com/a/376937.html

相关文章:

  • LangGraph中ReAct模式的深度解析:推理与行动的完美融合——从理论到实践的智能Agent构建指南
  • 【机械故障】使用fir滤波器实现数据拟合
  • vue3 中 npm install mammoth 与 npm install --save mammoth 的主要区别说明
  • Milvus基于docker主机外挂实践
  • 从零搭建企业级日志系统:Web + App 全端解决方案实战!
  • 【算法--链表】138.随机链表的复制--通俗讲解
  • Nodejs(③Stream)
  • iOS 26支持的设备列表
  • 日记 - 2025.9.10 读研日记(一)
  • 【JVM】故障诊断和性能监控命令
  • Java大厂面试实录:在线教育场景下微服务架构与智能推荐实践(含技术详解)
  • 实战:HarmonyOS 中 HEIF 图像开发全流程(转码篇 兼容场景)
  • 融智学生活方式DBA 小生境融智:身心健康就是美,抓住刚需就是赢
  • 【高级】系统架构师 | 2025年上半年综合真题DAY3
  • CentOS 7部署Zabbix5.0
  • [rStar] 策略与奖励大语言模型
  • 使用命令centos把普通用户设置为管理员
  • 机器学习实操项目03——Scikit-learn介绍及简单分类案例
  • 了解网站安全监测系统的重要性
  • 图像尺寸和CMOS的关联
  • 视频转webp批量处理工具哪个好?这里有答案
  • cuda-NCCL笔记(3)-- 分布式训练LeNet
  • Android Studio开发环境配置
  • 【springboot+vue3】博客论坛管理系统(源码+文档+调试+基础修改+答疑)
  • 中台的万象
  • 从Grok 4多智能体协同到RAG范式革命:2025年AI工作流的技术重构
  • pythonFlask 使用 SQLAlchemy 的连接池
  • 【系统架构设计(25)】Web应用服务器与现代架构
  • minikube 的 kubernetes 入门教程-Nginx Proxy Manager
  • ‌Git Bisect 二分查找定位错误总结