Maya绑定:台灯绑定详细步骤
(还要修改完善一下)
一 准备
模型打组
选择灯头,ctrl + G 打组
继续打组
打组
打组
模型打组后重新命名
二 灯身绑定
打开局部旋转轴
选中这个旋转轴
菜单栏--显示--变换显示--局部旋转轴
中间 显示--全部
旋转轴显示出来了
把剩下的两个旋转轴也打开
创建关节
切换到右视图
创建骨骼(和旋转轴吸附)
创建IK手柄
测试手柄
撤销上部操作,把手柄复位
创建控制器
对齐中心
冻结变换
删除历史
控制器 控制 IK手柄 :P
父子关系绑定之后的层级关系:
测试
骨骼 控制 模型:P
因为台灯不需要蒙皮 (柔软的物体,需要弯曲变形的需要蒙皮),所以直接用骨骼控制台灯模型
测试
三 灯头绑定
创建控制器
切换到侧视图
创建--曲线工具--CV曲线
X键吸附网格,画一个漂亮的控制器
修改--使枢轴居中
控制器轴心和灯头关节对齐
冻结变换
删除历史
控制器 控制 灯头模型:P
测试:
测试完复位
四 灯身连接灯头
现在灯头和灯身没有连接在一起,需要把灯头和灯身连接在一起
用灯身的控制器 控制 灯头的控制器
灯身的控制器 控制 灯头的控制器:点约束
因为这两个控制器的 轴心点在一个位置,所以 点约束选项里的,保持偏移 是否勾选 就无所谓了。
约束的话 先选大哥 再选 小弟
约束--点约束
测试
复位
五 底座旋转绑定
创建控制器
右视图 创建两个控制器 ,创建好 切换回透视视图
上面那个小圈是底座旋转控制器
对齐轴心
冻结变换
删除历史
底座旋转控制器 控制 底座:P
测试
复位
六 底座总控制器
移动刚刚底座的控制器,会发现 底座和灯体偏移了
现在需要一个总控制器,底座移动的时候,灯体整个会跟着移动
我们使用刚刚创建的这个控制器
总控制器
对齐
冻结变换
清除历史
加选 boss_con
p
测试