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Maya绑定:台灯绑定详细步骤

(还要修改完善一下)

一 准备

模型打组

选择灯头,ctrl + G 打组

继续打组

打组

打组

模型打组后重新命名

二 灯身绑定

打开局部旋转轴

选中这个旋转轴

菜单栏--显示--变换显示--局部旋转轴
中间 显示--全部

旋转轴显示出来了

把剩下的两个旋转轴也打开

创建关节

切换到右视图

创建骨骼(和旋转轴吸附)

创建IK手柄

测试手柄

撤销上部操作,把手柄复位

创建控制器

对齐中心

冻结变换

删除历史

控制器 控制  IK手柄 :P

父子关系绑定之后的层级关系:

测试

骨骼 控制 模型:P

因为台灯不需要蒙皮 (柔软的物体,需要弯曲变形的需要蒙皮),所以直接用骨骼控制台灯模型

测试

三 灯头绑定

创建控制器

切换到侧视图

创建--曲线工具--CV曲线 

X键吸附网格,画一个漂亮的控制器

修改--使枢轴居中

控制器轴心和灯头关节对齐

冻结变换

删除历史

控制器 控制 灯头模型:P

测试:

测试完复位

四 灯身连接灯头

现在灯头和灯身没有连接在一起,需要把灯头和灯身连接在一起

用灯身的控制器 控制 灯头的控制器

灯身的控制器 控制 灯头的控制器:点约束

因为这两个控制器的 轴心点在一个位置,所以 点约束选项里的,保持偏移 是否勾选 就无所谓了。

约束的话 先选大哥 再选 小弟

约束--点约束

测试

复位

五 底座旋转绑定

创建控制器

右视图 创建两个控制器 ,创建好 切换回透视视图

上面那个小圈是底座旋转控制器

对齐轴心

冻结变换

删除历史

底座旋转控制器 控制 底座:P

测试

复位

六 底座总控制器

移动刚刚底座的控制器,会发现 底座和灯体偏移了

现在需要一个总控制器,底座移动的时候,灯体整个会跟着移动

我们使用刚刚创建的这个控制器

总控制器

对齐

冻结变换

清除历史

加选 boss_con

p

测试


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