当前位置: 首页 > news >正文

【URP】[投影Projector]解析与应用

【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达

Unity中的投影系统主要包括传统Projector组件和URP Decal Projector两种实现方式。

发展历史与技术演进

  • 传统Projector组件:Unity早期内置的通用投影系统,通过摄像机空间矩阵计算实现材质投影,但存在性能开销大、与URP管线兼容性差的问题
  • URP Decal Projector:自URP 12(Unity 2021)引入的专用贴花系统,采用延迟渲染路径和屏幕空间计算,性能优化显著

核心实现原理

传统Projector:

  • 继承自Behaviour的UnityEngine.Projector类实现
  • 基于视锥体裁剪和投影矩阵变换
  • 通过MaterialPropertyBlock动态修改着色器参数

URP Decal Projector:

  • 使用DecalRendererFeature扩展URP管线
  • 采用Deferred Decals技术,在GBuffer阶段后处理
  • 通过DecalProjector组件管理投影参数
  • Projector组件的工作只是检测了所有范围内的模型,并传递了投影空间矩阵。
  • 投影着色器,用这个投影矩阵,左乘齐次裁剪空间的点,得到的坐标作为uv坐标传递给片元着色器。
  • 片元着色器中使用tex2Dproj(_MainTex, i.texc)获取实际纹理。这里的tex2Dproj实际上是将 i.texc=i.texc/i.texc.wi.texc=i.texc/i.texc.w 透视除法
  • tex2D(_MainTex, i.texc) 获取纹理文素

实际应用对比

传统Projector示例:

csharp
// 动态调整投影参数
Projector proj = GetComponent<Projector>();
proj.nearClipPlane = 0.5f;
proj.material.SetFloat("_Falloff", 0.8f);

URP Decal Projector工作流:

  • 创建Decal Material:使用Shader Graphs/Decal着色器
  • 配置Decal Projector:调整Size/Depth等参数
  • 通过脚本动态生成:
csharp
// 在碰撞点生成弹孔
DecalProjector CreateBulletHole(Vector3 position) {GameObject decal = Instantiate(decalPrefab, position, Quaternion.LookRotation(-hit.normal));return decal.GetComponent<DecalProjector>();

实践

典型应用场景:

URP Decal Projector基础配置

  • 环境准备:
    • 创建URP Asset并配置到Graphics Settings
    • 通过Package Manager安装Universal RP 12.1.6+版本
  • 核心组件添加:
csharp
// 添加Decal Renderer Feature
var renderer = URP资产中的Renderer数据;
renderer.AddFeature(new DecalRendererFeature());

环境细节:墙面涂鸦、地面污渍(URP Decal)

  • 墙面涂鸦实现:
    • 创建Decal Material:使用Shader Graphs/Decal着色器,配置Albedo贴图为涂鸦图案
    • 调整Projector参数:Size=(2,2,0.5), Fade Factor=0.8
    • 层过滤:设置Affected Layers仅包含Wall层
  • 地面污渍效果:
    • 材质配置:混合Albedo(污渍贴图)和Normal Map(凹凸细节)

    • 投影参数:Depth=0.3, Angle Fade=(0.8,1.0)

    • 动态生成代码:

      csharp
      void CreateMudDecal(Vector3 position) {var decal = Instantiate(decalPrefab);decal.transform.position = position + Vector3.up*0.1f;decal.GetComponent<DecalProjector>().size =new Vector3(Random.Range(0.5f,1.5f), 0.2f, Random.Range(0.5f,1.5f));
      }
      

动态效果:弹孔、血迹(两种方案均可)

  • 弹孔效果高级实现:

    • 预制体配置:包含Decal Projector和Particle System

    • 命中点生成逻辑:

      csharp
      void CreateBulletHole(RaycastHit hit) {var decal = Instantiate(bulletHolePrefab,hit.point + hit.normal*0.01f,Quaternion.LookRotation(-hit.normal));decal.transform.Rotate(Vector3.forward, Random.Range(0,360));Destroy(decal, 10f);// 10秒后自动消失
      }
      
  • 血迹效果优化方案:

    • 材质混合:使用Multiply混合模式增强真实感

    • 动态渐隐控制:

      csharp
      IEnumerator FadeDecal(DecalProjector decal, float duration) {float startTime = Time.time;while(Time.time < startTime + duration) {float t = (Time.time - startTime) / duration;decal.fadeFactor = Mathf.Lerp(1, 0, t);yield return null;}Destroy(decal.gameObject);
      }
      
  • 特殊光照:投影阴影(传统Projector)

性能优化:

  • 传统Projector:限制影响范围,使用简单材质
  • URP Decal:
    • 启用Layer Mask过滤,控制Fade Distance
    • 批处理设置:对静态Decal启用Batching
    • 视锥体裁剪:调整Projector的Far Clip Plane避免过度绘制
    • 动态控制:非可见区域暂停Decal更新
    • 材质复用:相同类型效果共享材质实例
    • 实际项目建议采用分层管理系统,对不同类型Decal进行分类管理,例如:
      • 永久性Decal(涂鸦):使用单独Layer并启用Occlusion Culling
      • 临时性Decal(弹孔):使用对象池技术减少实例化开销
      • 环境Decal(污渍):烘焙到Lightmap中减少运行时消耗

参数配置要点:

  • 投影角度:通过旋转控制投影方向
  • 衰减控制:使用Falloff参数平滑边缘
  • 混合模式:Alpha Blend/Multiply选择

当前URP项目推荐优先使用Decal Projector系统,其性能表现和视觉效果更优,特别是在需要大量动态贴花的场景中。传统Projector仍适用于需要实时阴影投影等特殊需求场景.


【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
(欢迎点赞留言探讨,更多人加入进来能更加完善这个探索的过程,🙏)

http://www.dtcms.com/a/348990.html

相关文章:

  • 【cs336学习笔记】[第6课]内核优化与Triton框架应用
  • 如何在算力时代乘风破浪?
  • 深度学习中的模型量化及实现示例
  • 【RAGFlow代码详解-4】数据存储层
  • MySQL学习记录-基础知识及SQL语句
  • 【零代码】OpenCV C# 快速开发框架演示
  • 在 Docker 容器中查看 Python 版本
  • C语言第十二章自定义类型:结构体
  • LangChain RAG系统开发基础学习之文档切分
  • Python核心技术开发指南(016)——表达式
  • 多线程——认识Thread类和创建线程
  • 【记录】Docker|Docker镜像拉取超时的问题、推荐的解决办法及安全校验
  • FPGA时序分析(四)
  • asio的线程安全
  • 使用Cobra 完成CLI开发 (一)
  • 3.1 存储系统概述 (答案见原书 P149)
  • C++ string自定义类的实现
  • 【论文阅读 | arXiv 2025 | WaveMamba:面向RGB-红外目标检测的小波驱动Mamba融合方法】
  • 上科大解锁城市建模新视角!AerialGo:从航拍视角到地面漫步的3D城市重建
  • 深度剖析Spring AI源码(三):ChatClient详解,优雅的流式API设计
  • R60ABD1 串口通信实现
  • 在 Ubuntu 24.04 或 22.04 LTS 服务器上安装、配置和使用 Fail2ban
  • 【Qwen Image】蒸馏版与非蒸馏版 评测小结
  • 第3篇:配置管理的艺术 - 让框架更灵活
  • 多线程下单例如何保证
  • [身份验证脚手架] 前端认证与个人资料界面
  • 2025.8.18-2025.8.24第34周:有内耗有挣扎
  • Spring Cloud 快速通关之Sentinel
  • 遥感机器学习入门实战教程|Sklearn案例⑩:降维与分解(decomposition 模块)
  • [e3nn] 等变神经网络 | 线性层o3.Linear | 非线性nn.Gate