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1电吉他环境搭建:效果器再探

这个笔记主要是为了记录效果器学习的一些心得,目的是如果后续忘了相关的操作后能够快速回忆起相关的技术。

目录

科普:电吉他的振动信号从拾音到音箱输出的整个过程

1.1 声音的产生

1.2声音的采集到播放

1.3 为什么数字综合类的效果器那么贵

1.4关于单块效果器的控制

传统效果器

1.1 按“处理信号的方式”分类

一、滤波类效果器(Filter Effects)

二、削波类效果器(Clipping / Gain Effects)

三、调制类效果器(Modulation Effects)

四、复制类效果器(Time-Based / Repetition Effects)

五 特殊的效果器

1.2 连接顺序

1.3 按照干湿分类

1.4 顺序细节


科普:电吉他的振动信号从拾音到音箱输出的整个过程

1.1 声音的产生

高中物理上都常说物体因为振动所以产生了声音,但一个物体的音色其实并不单单指的是一条振动波(可以初步理解为正弦波或者是余弦波),这个物体发生声音的时候会有无数与他协和的声波进行叠加而成的。说一说音色也可以理解为是无数条协和叠加而成的音波(基础乐理)

然后说一下数字信号跟模拟信号

数字信号其实可以初步理解为0,1,0,1,模拟信号可以认为是具有周期性不断变化的一些信号比如说正弦信号

1.2声音的采集到播放

一、振动信号采集与初步处理(模拟信号阶段)

1.拾音器转换

电吉他的琴弦振动通过电磁拾音器(如单线圈、双线圈)转换为模拟电信号。

原理:琴弦振动切割拾音器磁芯的磁场,产生感应电流(电压与振动幅度正相关)。

信号特性:连续的模拟电压信号,频率范围约20Hz-20kHz,包含琴弦振动、琴体共鸣等原始信息。

2.电路调理

信号通过吉他电路中的模拟元件(如电位器、电容、晶体管)进行初步处理:

音量/音色控制:电位器调节信号幅度,电容与电阻构成低通滤波器(如音色旋钮),衰减高频噪声。

动态响应:晶体管或运放放大信号,保留原始波形细节(无主动削波)。

二、效果器处理(模拟/数字混合阶段)

1.模拟效果器

核心处理:通过纯模拟电路(如二极管削波、晶体管等一些实际上的电路的特性)对信号进行滤波或者说是一些处理、实现过载、失真、延迟等效果。

信号路径:输入信号→模拟电路处理→输出信号,全程保持模拟形式。

一般指的是单块,如:

过载(Overdrive):二极管软削波产生温暖失真。

延迟(Delay):模拟磁带或电容延迟线存储并回放信号。

2.数字效果器

ADC转换:模拟信号经模数转换器(ADC)采样为数字信号(如16bit/44.1kHz)由DSP芯片处理后,再通过DAC还原为模拟信号,而更简单的说就是通过算法模拟存电路的一些信号处理过程。

DSP处理:数字信号处理器执行算法(如卷积混响、多段均衡、动态压缩)。

DAC转换:处理后的数字信号经数模转换器(DAC)还原为模拟信号,输出至音箱。

一般指的是综合类效果器或者说是电脑上的软件效果器

数字效果器功能多且强大,但是即使做得再好也只是无限接近实际的模拟电路,但是对于信号的可塑性要比模拟效果器可塑性要强太多了,对于有创造性需求的用户来说是一个非常具有诱惑力的事(比如AI创作)),但是对于新手来说就是不太容易上手不太容易调好听

三、音箱放大与声波还原(模拟信号阶段)

1.功率放大

模拟信号进入音箱的功率放大器(如A类、AB类、D类),通过晶体管或电子管放大电流驱动扬声器。

动态控制:放大器压缩信号峰值,防止削波失真(模拟压缩)。

2.扬声器振动

放大后的模拟电信号驱动扬声器振膜振动,将电信号转换为可听声波,完成还原。

1.3 为什么数字综合类的效果器那么贵

感谢:

纯干货深度解析Eventide H90,可能你的效果器板子上只差一个它了。_哔哩哔哩_bilibili

其实数字效果器和单块其实都是一种算法这些算法需要DSP芯片提供算力。所以说越好的效果器或者说单块他就越吃算力所以就越贵。由于数字效果器一般来说是综合类的,他不会只只跑一个算法,为了兼顾更功能更全面需要跑多个算法。所以说对于满分是一百分的算力它可能就只会分配到十或者说是更少的算力到一个算法上,这一个算法上的精度分配的越少就表示会牺牲掉很多的音质和手感。这可能也就是综合类效果器和单块的手感、音色不一样的原因。

那谈到算力那就不多说了,就是很贵很贵很贵。所以也就是为什么综合类效果器那么贵的原因

1.4关于单块效果器的控制

因为单块效果器想要进行切换的时候必须按一下单块的效果器上的开关键,然后关闭这个效果器,打开另一块效果器。有的时候音乐的切换比较快速,我们一般是来不及切换的。所以我们就要用到线控

连接方式是将这个线控的输出send1输出到效果器的input(线控一般来说是有很多的环路我们是需要用一个环路并且添加电源),然后再加上这个效果器的output返回式线控的return1中.然后把所有的效果器都像这样安装。

把所有的效果器都像这样安装

然后效果器全部打开,通过线控上的踩钉进行控制

同时里面可以进行预设比方说我们按下预设之后再按一下我们想要的效果器组就可以保存记录

后续我们只需要踩很多效果器我们只要踩一脚就能实现解决

传统效果器

目前效果器主要有一下几种效果器:

【电吉他效果器的入门级科普】效果器的连接顺序?保姆级教学来了,绝对的干货~这期简直太干了,导致up剪辑的时候不停的干呕!_哔哩哔哩_bilibili

1.1 按“处理信号的方式”分类

一、滤波类效果器(Filter Effects)

作用:改变信号的频率分布、音量动态,控制噪音。

音量踏板(Volume Pedal):控制整体音量大小,可以模拟一些音量比较足的设备比如说手风琴。

哇音踏板(Wah Pedal):脚踏扫频,产生“哇哇”效果(类似牛仔风格)。

Whammy(音高踏板):通过脚踏改变音高(移调/和声)。(能够产生乡村、魂斗罗类的音色)

压缩(Compressor):均衡动态范围,弱音放大、强音压缩。

均衡(EQ, Equalizer):调节高频、中频、低频。(小推子

降噪(Noise Gate):屏蔽背景噪音、杂音。

二、削波类效果器(Clipping / Gain Effects)

作用:通过削波改变波形,制造失真与饱和。

激励、推子(Booster / Enhancer):提升电平(直观体现在音量变大),增强信号。常与失真进行搭配,会让失真显得更有力。旋钮小旋或者很多会导致以下的音色

过载(Overdrive):轻度失真,模拟电子管放大的破音感()带有一定温暖感。

失真(Distortion):中到重度失真,摇滚/金属常用,声音尖锐并且富有攻击性。

法兹(Fuzz):极重的削波,音色毛糙厚重,复古迷幻(经典摇滚)。有的可以外接踏板进行音色的进一步拓展(哇音踏板,也叫表情踏板)

详细说一下推子和过载和失真三个效果器的作用还有它们之间的关系

图中所示的左侧到右侧分别是推子过载和失真

核心原理与信号处理方式

效果器类型

核心机制

信号处理特点

推子(Boost

纯信号放大,无主动削波或失真电路,可能通过提升高频(如Treble Booster)间接影响音色。

仅增加信号电平,保持原始波形完整;部分Boost会轻微压缩动态或增强特定频段(如中高频)

过载(Overdrive

软削波(Soft Clipping),通过二极管或晶体管对信号进行温和削波,模拟电子管音箱自然过载。

信号幅度超过阈值时,波形顶部/底部被平滑削平,保留偶次谐波,动态响应敏感

失真(Distortion

硬削波(Hard Clipping)或复合削波,直接截断信号波峰,产生更剧烈的失真。

波形边缘尖锐,谐波成分复杂(含奇次谐波),失真度更高,动态范围被压缩

音色特点与适用风格

效果器类型

典型音色

适用音乐风格

推子

- Clean Boost:透明增强,保留原声细节,提升动态。
- 高频Boost:增强中高频亮度,类似磁带饱和。

爵士、布鲁斯清音、流行音乐(增强人声或乐器清晰度)

过载

- 温暖圆润:类似电子管音箱的自然破音,中频饱满。
- 动态响应:演奏力度直接影响失真程度。

布鲁斯摇滚、经典摇滚、乡村音乐(如SRV的滑音演奏)

失真

- 硬朗尖锐:高频泛音突出,颗粒感强。
- 持续饱和:大音量下仍保持稳定失真,适合强力节奏。

重金属、硬摇滚、朋克(如Metallicariff

参数功能与调节逻辑

参数

推子(Boost

过载(Overdrive

失真(Distortion

核心旋钮

- Level:输出电平控制

- Drive:削波强度
- Tone:音色平衡

- Drive:失真度
- Level:输出电平

附加功能

可能含高频/低频调节(如Treble Booster

部分含中频调节、谐波增强(如TS9“Mid Boost”

多频段均衡、噪声门(如BOSS DS-1的噪声抑制)

典型设置

- Level调至最大,Drive关闭(Clean Boost

Drive低至中,Level调高,Tone中频提升

Drive全开,Level平衡,Tone削减高频避免刺耳

三、调制类效果器(Modulation Effects)

作用:在时间轴上改变相位或音量,产生运动感。

相位(Phaser):旋转感、扫频感(感觉更像轻微的哇音)。

镶边(Flanger):金属质感的喷射声,加入过载和失真之后用up的一句话来说就是会有一种喷气飞机在头顶回旋的感觉。

合唱(Chorus):模拟多吉他/十二弦琴效果(回音)。

颤音(Tremolo):音量周期性变化。

反向(Reverse):将信号反转播放,制造迷幻效果。

四、复制类效果器(Time-Based / Repetition Effects)

作用:复制信号,制造空间和回声感。

延迟(Delay):制造回声,可以短促(Slapback)或长回声,一种是给旋律音增加延续性,还有一种用法是让它发出清晰且重复的音符。

混响(Reverb):模拟空间感(房间、大厅、教堂)声音的回荡。

对于连接的顺序为滤波类、削波类、调制类和复制类(即1234)

五 特殊的效果器

Buffer:信号放大效果器,有的效果器自带buffer,注意!!!

综合:综合类效果器略

压缩(Compressor):信号向中间压缩,压缩后的音色会变得脆爽也会让延音变长

能够录制节奏型的效果器

合成器(SYNTHESIZER)能够将音色转化为电音效果(快乐星球的前奏)

1.2 连接顺序

注意:效果器的连接顺序是:右为前,左为后

所有的效果器的设计都是输入在右边,输出在左边

1.3 按照干湿分类

滤波类和削波类在干效果器这边,

调制类和复制类就在湿效果器

干湿与音箱(箱头的前级和后级)有关

前级会帮助信号做塑性,塑性后的信号比较弱,所以还需要后级进行放大,最后出来正常的音量。

而干效果器能够帮助前级进行音色塑性,所以可以直接进入前级(电吉他输出——干类效果器——>音箱的INPUT)。

湿效果器会干扰前级对音色的塑性,所以必须跳过前级进入后级

这样只会单纯的参与信号放大

经过前级塑形的信号会从LOOP的SEND送出。。然后经过湿类效果器,最后在到RETURN。

1.4 顺序细节

前面说的连接顺序连接的顺序为滤波类、削波类、调制类和复制类(即1234),但是按照UP的顺序是:

这里特殊是滤波类一般要放在削波类前面,但是UP的

这是因为每个乐手对音色的需求不一样

降噪,如果是很少玩失真度比较大的音乐可以把降噪放在削波类效果器之前比较好,失真度比较大的音乐那就需要把降噪放在削波类效果之后。

失真类会放大噪音,降噪放在后面更好

均衡效果器放在哪里都行

不过3调制类效果器放在4复制类效果器之前确实定律

吉他信号一般是先进入buffer在进入下一个效果器。效果器链比较长的话(>10),在湿效果器也加入一个buffer(带buffer的效果器)。

要注意:buffer不是越多越好

激励:在湿效果器中安排一个clean boost,可以通过它弥补效果器链的音量衰减

建议一万多的预算应该3000琴+5000音箱(管箱带LOOP)+2000的效果器

http://www.dtcms.com/a/347578.html

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