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Unreal Engine IWYU Include What You Use

Unreal

  • 📘 Unreal Engine 4 - IWYU (Include What You Use)
    • 🏷 什么是 IWYU?
    • 🔍 为什么需要 IWYU?
    • ⚙️ IWYU 的规则
    • 📝 示例
      • 传统写法(未启用 IWYU)
      • IWYU 写法(推荐)
    • 📦 常见替换表
    • 🚀 IWYU 的好处
    • 📚 参考

📘 Unreal Engine 4 - IWYU (Include What You Use)


🏷 什么是 IWYU?

  • IWYU = Include What You Use

  • 这是 Epic 在 UE4.15 起引入的头文件依赖管理规范

  • 核心思想:

    👉 只 include 你实际需要用到的头文件,避免不必要的依赖。


🔍 为什么需要 IWYU?

  1. 减少编译时间
    • 传统 UE4 项目常用 Engine.h / UnrealEngine.h,会导致巨量无用头文件被编译。
    • IWYU 强制精简依赖,只编译所需。
  2. 降低耦合度
    • 避免类间不必要的硬依赖,保持模块独立性。
  3. 提升可维护性
    • 明确每个类/函数所需的头文件,方便迁移和重构。

⚙️ IWYU 的规则

  1. 禁止使用大一统头文件
    • Engine.h
    • UnrealEngine.h
    • ✅ 改为只 include 必需模块的头文件。
  2. 前置声明(Forward Declaration)优先
    • 如果只在 .h 中使用指针/引用 → 用 class XXX; 前置声明即可。
    • 只有需要完整定义时,才 include 对应的头文件。
  3. .cpp 中 include 完整定义
    • 如果类成员或函数需要调用方法、访问成员 → 在 .cpp 里 include 头文件。
  4. 使用 Minimal.h
    • 在 UE4.15+,推荐 #include "CoreMinimal.h"
    • 包含最常用的类型(FStringTArrayUObject 基础等)。

📝 示例

传统写法(未启用 IWYU)

#include "Engine.h"class AMyActor : public AActor
{UPROPERTY()UStaticMeshComponent* Mesh;
};

⚠️ 问题:Engine.h 引入了大量无关的头文件。


IWYU 写法(推荐)

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"class UStaticMeshComponent;class AMyActor : public AActor
{UPROPERTY()UStaticMeshComponent* Mesh;
};

✅ 优点:

  • .h 文件只前置声明 UStaticMeshComponent
  • .cpp 中再引入完整头文件:
#include "MyActor.h"
#include "Components/StaticMeshComponent.h"

📦 常见替换表

旧写法 (废弃)新写法 (推荐)
#include "Engine.h"#include "CoreMinimal.h"
#include "UnrealEngine.h"#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"保留(需要用到 AActor 时)
#include "Engine/World.h"只在需要 UWorld 时引入

🚀 IWYU 的好处

  • 编译速度快:减少不必要的 include。
  • 模块化清晰:依赖关系一目了然。
  • 跨平台友好:降低编译器处理压力。
  • 易于维护:减少冗余依赖,避免循环引用问题。

📚 参考

  • 官方文档:Unreal Engine IWYU Guide
  • Epic 论坛讨论:Why IWYU Matters

http://www.dtcms.com/a/345011.html

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