CS2服务器是何方神圣
CS2服务器是何方神圣
- CS2「子刷新频率」深度拆解:从官方宣言到“吞子弹”真相
- 00 先给结论
- 01 官方原话到底说了什么
- 02 一条时间线看懂「Sub-tick」
- 03 技术解剖:Sub-tick 的实现细节
- 3.1 输入包结构(Valve 公开源码节选)
- 3.2 连续积分(微步)
- 04 为什么还是“吞子弹”?
- 05 官方修复与社区验证
- 06 一句话图解
- 07 附录:如何自己验证
CS2「子刷新频率」深度拆解:从官方宣言到“吞子弹”真相
一篇博客看明白:服务器到底在算什么、为什么还会吞子弹、以及它跟老 CS 的本质区别
00 先给结论
- CS2 不再等 7.8 ms 的 Tick,而是把每一次输入都当成一次微型 Tick实时插入时间轴。
- 吞子弹没有灭绝,只是从“Tick 对齐误差”变成了“UDP 丢包/时钟漂移”导致的。
- 低延迟 + 稳定网络 → 体验显著优于 CS:GO;高丢包 → 依旧会出现“血雾无伤害”。
01 官方原话到底说了什么
“子刷新频率的更新是 Counter-Strike 2 的核心。……服务器才能知道运动开始、开枪射击或投掷物掷出的确切瞬间。” ——官网(简体中文)
翻译成人话:
- 服务器不再以 128 Hz 离散 Tick 推进世界;
- 客户端发过来的每条
UserCmd
(包含微秒级时间戳)都会被立即执行; - 因此,任何时刻都能在服务器上得到“精确世界”。
02 一条时间线看懂「Sub-tick」
时间轴事件 | 旧 Tick 模式 | CS2 Sub-tick 模式 |
---|---|---|
玩家在第 3.27 ms 按下左键 | 等到 7.8 ms Tick 才判伤 | 立刻回滚到 3.27 ms 判伤 |
跳投烟雾弹 | 起跳帧误差 ±7.8 ms → 落点差 64 unit | 落点完全一致 |
AK 600 RPM | 第 5 颗子弹可能被 Tick 吞掉 | 每颗子弹都在正确时间发射 |
03 技术解剖:Sub-tick 的实现细节
3.1 输入包结构(Valve 公开源码节选)
struct UserCmd {uint32 command_number; // 序号float frametime; // 客户端 deltaTimefloat timestamp; // 微秒级int buttons; // 按键位图vec3 viewangles;
};
服务器收到后不再缓存,而是:
void ProcessUserCmd(const UserCmd& cmd) {float exact_time = server_time - latency + cmd.timestamp;MoveWorldContinuous(exact_time, cmd); // 微步积分
}
3.2 连续积分(微步)
- 步长 ≤ 1 μs,用 RK4 数值积分;
- 只对受影响实体做微步,其余仍按 7.8 ms Tick 推进,节省 CPU。
04 为什么还是“吞子弹”?
根因 | 官方说辞 | 玩家实测 |
---|---|---|
UDP 丢包 | Sub-tick 纠错 | 开火包若丢失 → 服务器无输入 → 无伤害 |
时钟漂移 | sv_maxunlag 0.5 | RTT > 500 ms 直接拒绝回滚 |
早期 Bug | 已热修 | 2023-06 日志:修复“减速与伤害不同步” |
总结:Sub-tick 消灭了 Tick 对齐误差,但网络层问题依旧存在。
05 官方修复与社区验证
日期 | 更新内容 | 信源 |
---|---|---|
2023-06-15 | 微调减速与伤害恢复,适配 Sub-tick | 官方 ChangeLog |
2023-07-12 | 降低 sv_clockcorrection_msecs 默认值 | 社区服务器监控 |
2023-12 | 投掷物轨迹 1000 次测试偏差 < 1 unit | B 站 UP 主 @烟火测试 |
06 一句话图解
低延迟 + 0 丢包 → Sub-tick 真香
高丢包 ± 高抖动 → Sub-tick 也救不了
07 附录:如何自己验证
- 本地 0 ms 环境
net_fakelag 0
+net_fakejitter 0
→ 连续点射 30 发,记录命中数。 - 模拟丢包
net_fakeloss 5
→ 观察“血雾无伤害”出现频率。 - 服务器日志
developer 1; con_timestamp 1
→ 看“Dropped cmd N due to clock drift”。
全文完。
一句话带走:Sub-tick 把“Tick 误差”打没了,但网络丢包依旧是 FPS 永恒之敌。
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