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【渲染流水线】[几何阶段]-[归一化NDC]以UnityURP为例

【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达

前情提要

【渲染流水线】主线索引-从数据到图像以UnityURP为例-CSDN博客

  • 图元装配负责将离散顶点组装成完整几何图元(如点、线、三角形、三角形条带)

对渲染的探索是个持续不断完善的过程,记录这个过程将零散的内容整理起来,其中肯定会有理解偏差和问题,如果哪里有问题,欢迎在评论区探讨和指出)

  • NDC空间‌:透视除法的结果,顶点坐标已归一化,可直接用于视口映射和裁剪‌
  • 在渲染管线中,‌归一化严格等同于透视除法‌,是齐次坐标到NDC空间转换的核心步骤‌。Unity中这步,自动执行。
  • 数据归一化主要通过‌NDC空间(归一化设备坐标)转换‌实现,其核心原理是将裁剪空间坐标统一映射到标准范围([-1,1]的立方体内(OpenGL标准)或[0,1](DirectX标准))
  • 可以看作是一个矩形内的坐标体系。经过转化后的坐标体系是 限制在一个立方体内的坐标体系。无论x y z轴在坐标体系内的范围都是(-1, 1)。归一化后,z轴向屏幕内。
  • 归一化范围在OpenGL中范围为[-1, 1],DirectX中为[0, 1]。映射到屏幕时(0, 0)点:GpenGL是左下角,DirectX是左上角。

归一化原理

透视除法(Perspective Division)

将齐次裁剪空间坐标的(x,y,z)分量除以w分量,得到NDC坐标

此操作将坐标归一化至[-1,1]范围(OpenGL/Unity)或[0,1]范围(Direct3D)‌。

NDCExample.shader

  • 1.URP标准坐标转换流程
  • 2.手动NDC坐标计算
  • 3.通过v2f结构传递NDC数据
// hlsl
Shader "Custom/NDCDemo"
{SubShader{Pass{HLSLPROGRAM#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"struct Attributes { float4 vertex : POSITION; };struct Varyings { float4 pos : SV_POSITION; float3 ndc : TEXCOORD0; };Varyings vert(Attributes v){Varyings o;o.pos = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz);// 手动计算NDC坐标o.ndc = o.pos.xyz / o.pos.w; return o;}ENDHLSL}}
}

URP中的NDC

Unity URP(Universal Render Pipeline)中,归一化的设备坐标(NDC)映射范围取决于具体的API平台:

  1. Direct3D风格平台‌(如Windows、Xbox等):
    • NDC范围是 ‌[-1, 1]³(x,y,z三个维度)
    • 深度值(z)映射到[0,1(通过投影矩阵转换)
  2. OpenGL风格平台‌(如MacOS、Linux等):
    • NDC范围是 ‌[-1, 1]³
    • 深度值(z)保持[-1,1]

URP默认使用‌[-1,1]³的NDC范围(与Built-in管线一致),但最终会适配目标平台的约定。

坐标转换示例过程

假设有一个世界空间点(2, 1, 5):

  1. 通过视图矩阵转换到视图空间(相机空间)
  2. 通过URP投影矩阵转换到裁剪空间(clip space)
  3. 透视除法得到NDC坐标(w分量除法)

具体数值示例(假设使用D3D风格):

世界坐标 (2, 1, 5)
↓ 视图矩阵转换
视图坐标 (1.5, 0.8, 4.2)
↓ 投影矩阵转换
裁剪坐标 (3.2, 1.6, 8.4, 4.2)
↓ 透视除法 (x/w, y/w, z/w)
NDC坐标 (0.76, 0.38, 2.0) → 超出[-1,1]会被裁剪

深度值特殊处理

在URP中,深度缓冲区的值会被重新映射:

  • 原始NDC的z ∈ [-1,1](OpenGL)或 [0,1](D3D)
  • 最终存储到深度纹理时统一映射到[0,1]范围

可以通过Shader验证:

hlsl
// 在Fragment Shader中:
float ndcZ = clipPos.z / clipPos.w; // 透视除法后的z值
float depth = ndcZ * 0.5 + 0.5;    // D3D平台下实际存储值

URP通过_UNITY_UV_STARTS_AT_TOP等宏处理不同平台的坐标差异,保证跨平台一致性。

NDC转换在实际中的应用

虽然默认NDC计算是固定加速计算的过程,但是有时需要手动计算实现一些定制效果。

在Unity URP中,几何着色器(Geometry Shader)手动计算NDC并实现屏幕映射的典型应用场景包括:

1. 视锥裁剪

  • 将世界坐标转换为NDC后判断是否在[-1,1]范围内

2. 屏幕空间特效

  • ‌ 通过NDC坐标计算UV用于采样屏幕纹理

3. 几何体动态生成

  • ‌ 根据NDC坐标控制顶点生成范围

计算NDC并实现屏幕空间粒子生成示例ScreenSpaceParticle.shader

  • 在几何着色器中通过clipPos.xyz / clipPos.w完成透视除法得到NDC坐标
  • 使用NDC坐标时需注意:
    • D3D平台下y轴需要取反(screenUV.y = 1 - screenUV.y
    • 深度值在D3D平台需映射到[0,1]范围
  • 示例实现了屏幕空间粒子生成效果,可通过NDC坐标控制生成范围

实际应用时可结合_UNITY_MATRIX_VP矩阵进行完整坐标空间转换链验证。

Shader "Custom/NDCGeometryShader"
{Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} }SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }Pass{HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma geometry geom#pragma fragment frag#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"struct v2g {float4 pos : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct g2f {float4 pos : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float3 ndc : TEXCOORD1;};v2g vert(appdata_base v) {v2g o;o.pos = TransformObjectToHClip(v.vertex);o.uv = v.texcoord;return o;}[maxvertexcount(4)]void geom(point v2g input[1], inout TriangleStream<g2f> stream) {// 手动计算NDC坐标float4 clipPos = input[0].pos;float3 ndc = clipPos.xyz / clipPos.w;// 屏幕空间扩展(生成四边形粒子)float size = 0.1;g2f o;for(int i=0; i<4; i++) {o.pos = clipPos;o.pos.xy += float2((i%2)*2-1, (i/2)*2-1) * size * clipPos.w;o.uv = input[0].uv;o.ndc = ndc;stream.Append(o);}stream.RestartStrip();}half4 frag(g2f i) : SV_Target {// 使用NDC坐标采样屏幕纹理float2 screenUV = i.ndc.xy * 0.5 + 0.5;return SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, screenUV);}ENDHLSL}}
}

接下来:【渲染流水线】[几何阶段]-[图元裁切]以UnityURP为例-CSDN博客


【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
(欢迎点赞留言探讨,更多人加入进来能更加完善这个探索的过程,🙏)

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