UE5 学习系列(四)导入模型资产
这篇博客是该系列的第四篇,主要介绍如何在 UE 中导入模型资产,其间涉及到一些 Maya 的操作,因为我电脑上没有安装这个软件就不配这部分的图了,你可以直接从博客中的网盘链接里下载素材然后跳过相应章节;
- B 站视频:s04-1 导入模型资产
【Note】:之前有人私信说希望能附上 gif 动图,但由于 CSDN 对单个图像文件大小限制,稍微大一点的图像和 gif 都上传不上来,所以还是以图文为主,如果实在看不明白建议跟着视频学习,可以将这个系列博客当作备忘录,将一些不常用的操作技巧或细节从这里查询。
1. 补充的两个使用技巧
这两个使用技巧在原始视频中没有强调说明,但是比较常用的功能。
1.1 隐藏资产显示
在上一篇博客一起跟随创建了一个白色房子的世界模型,如下所示:
如果你想要进去编辑房子内部的其他内容可以像之前一样将镜头移动过去,但由于有全局光照 Lumen 的存在会不停变换亮度,如果关闭这个功能进去后又会太黑。这里实际需要的是隐藏部分元素,按照下面的操作可以显示或隐藏指定元素,这里以屋顶为例:
- 选中元素(可以在操作界面中也可以在左侧大纲
Outlines
中选中); - 在左侧大纲
Outline
中点击眼睛一样的隐藏
图标;
1.2 快速检索资产文件位置
当我们资产很多的时候有时候想在资产浏览器 Content Drawer
中找到对应的文件位置可以通过以下步骤:
- 在操作界面中选中资产;
- 找到左下角的细节
Detail
标签页; - 找到
Static Mesh
项目,点击查找文件;
2. 坐标轴与原点
原始视频中在此处用到了建模软件 Maya,从该软件中将模型导入到 UE Editor,但这里为了不摊的太大就跳过 Maya 软件的内容,重点集中在导入 UE 的步骤中。
在视频里作者提到如果用建模软件进行建模最好让 模型的世界中心在物体底部中心 ,这样做有以下几个优势:
- UE 的平移、旋转、缩放功能是以对象的坐标轴为中心的,如果不在中心那么会难以精细控制;
- UE 只能临时改变物体的操作坐标轴,如果原始模型的坐标轴没设置好的话需要每次都临时修改;
- 在缩放过程中,如果坐标轴脱离物体太远容易让物体发生位移;
上面三点可以通过临时修改坐标中心的方式尝试下,效果还是很明显的。
【Note1】:想要临时修改坐标轴位置只能在移动模式下生效,如果你在缩放模式是无法临时修改的;
【Note2】:并不是所有模型都适合将坐标轴归到底部中心,如果模型是类似地板那种需要拼接的话放在边缘角落反而更好操作;
当拖拽模型的时候可以按住 V
键进行自动角点吸附:
3. [可选] 从 Maya 中导出模型设置
因为我的电脑中没有安装 Maya,因此这部分只做文字的步骤描述,原始视频中用到了两个素材资源我放到了网盘中,分别为 SM_MatCustomMesh_01.FBX
和 SM_MatCustomMesh_02.FBX
,如果你想在 Maya 中操作一下可以下载下来;
链接:https://pan.baidu.com/s/1JJn0URQ3-H_b-LDYelurNw?pwd=u2y6
提取码:u2y6
【Note】:下面的步骤全都是在 Maya 中完成的。
- 在操作界面中选中需要导出的物体;
- 点击左上角的
File
->Export Selection
; - 在弹出的窗口中选择要导出的位置;
- 窗口右侧 File Type Specific Options 标签并打开,找到
Include
->Geometry
并展开,勾选Smoothing Groups
、Smooth Mesh
、Referenced Assets Content
; - 窗口右侧 Advanced Options 标签并打开,找到
Axis Conversion
将 Up Axis 修改为 Z,因为 UE 默认以Z轴为正上方; - 窗口右侧 Advanced Options 标签并打开,找到
FBX File Format
将 Version 选择为 FBX 2022 或以上,过低的版本可能导致导出时有些素材丢失; - 窗口右侧 Advanced Options 标签并打开,找到
Units
将 File units converted to 选择为 Centmeters 因为 Maya 默认是毫米为单位,UE 默认是厘米,不修改的话导入会有10x的缩放; - 窗口右侧找到 Embed Media 标签并勾选
Embed Media
,这样方便在 UE 中进行贴图; - 在窗口的下方有导出文件格式 Files of type 最好选择
FBX export
; - 在导出文件时命名最好用约定俗称的形式,如静态网格就以
SM_
开头,由于 UE5 推出了Nanite
这个功能,所以也可以以NM_
开头;
对于熟悉 Maya 的人而言总结下来就下面几点:
- 勾选
Smoothing Groups
、Smooth Mesh
、Referenced Assets Content
; - 修改默认向上坐标轴为
Z
; - 修改 FBX 文件版本到较新版如
2020
; - 修改文件尺度单位为
厘米
; - 勾选贴图选项
Embed Media
; - 规范导出文件命名;
4. [可选] 修改 UE Editor 语言
原视频中作者的操作界面语言从前几个视频中的中文变成了英文,为此作者介绍了如何修改语言,但我个人建议学习 UE 要适应英文,因为无论是教学资源还是公开素材都是英文居多,实际上常用的英文单词就那个几个多操作几下也能记住。
- 在UE Eidtor 的上方工具栏中点击
Edit
->Eidtor Preferences
; - 在弹出的窗口中搜索
language
,在 Editor Language 中根据需要选择合适的语言;
5. 导入素材
5.1 新建文件夹
为了更好的管理外来的素材资源,建议新建一个文件夹来保存,这里和原视频中新建的存储位置有些不一样,但文件夹名保持一致:
- 在资源浏览器
Content Drawer
中进入All/Content
位置; - 在空白处右键点击
New Folder
然后命名为MatMesh
; - 双击进入
MatMesh
文件夹;
5.2 将素材导入到文件夹中
从下面的网盘链接中下载以下几个文件备用:
NM_MatCustomMesh_01.FBX
NM_ZBRock.FBX
SM_MatCustomMesh_01.FBX
SM_MatCustomMesh_02.FBX
链接:https://pan.baidu.com/s/1JJn0URQ3-H_b-LDYelurNw?pwd=u2y6
提取码:u2y6
然后直接将文件 NM_MatCustomMesh_01.FBX
拖进 MatMesh
文件夹中:
拖进来后会有一个配置弹窗,此处有两点需要注意:
- 勾选
Static Meshes
中的合并网格体Combine Static Meshes
; - 勾选
Build
中的编译NaniteBuild Nanite
; - 点击导入
Import
;
【Note 1】:第一个合并网格体我找到了3个不同的版本,原视频的中文版是在 高级
中;网上的一个英文版截图是 Combine Meshes
,这个需要根据你的情况来定,但目的都是合并网格;
【Note 2】:编译 Nanite 不是必选项,如果你的模型素材网格特别多的话建议选上,这个是 UE5 的新特性即对百万级网格的计算优化,这里为了和视频一致就也勾选了;
在导入时会需要一点时间编译,编译结束后可以看见下面几个素材:
5.3 导入素材到环境中
这一步就比较简单了,直接从资源浏览器中拖拽这个素材到环境中即可。
你还可以再新建一个文件夹将 SM_MatCustomMesh_02.FBX
导入进来,这次在导入时可以不勾选 Build Nanite
看看两者之间在导入速度上有多大差异;导入后会发现这个文件素材的坐标轴没有在底座中心,缩放的时候会产生位移,然后体验一下缩放:
这种坐标轴不在底部的对象缩放时容易出现下面这种情况,物体会跑到坐标系下方甚至发生了翻转。
体验完就可以将这个素材从资源管理器中删除了,后面不会用到。