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Unity 动画

Apply Root Motion 勾选的话就会使用动画片段自带的位移

Update Mode (动画重新计算骨骼位置转向缩放的数值):

  • Normal : 随Update走,每次Update都计算
  • Animate Physics :与 fixed Update() 同步(与物理系统交互)
  • UnScaled Time: 不受游戏 time scale影响,与 Update 同步

Culling Mode(剔除)

设置这里的Multiplier可以改变动画的播放速度(绝对值大于1是加速,值小于0是倒放)

Write Defaults(默认开启):勾上了writeDefaults的State中不被该motion修改的值都会变为默认值。最关键的一点,这个默认值是什么这里没有给出答案。(抽象)

讲解视频:【Unity动画系统详解 九】Unity在动画系统里贴心的为我们准备了Write Defaults,但这东西却分分钟变成定时炸弹【Unity开发入门教程17】_哔哩哔哩_bilibili

 文章:[Unity] AnimatorStates中的write defaults详解:https://blog.csdn.net/rickshaozhiheng/article/details/77838379

avatar替身系统 与 动画复用

免费动画下载网站:Mixamo

这个网站下载的动画文件的话,一般是Generic 格式的,动画文件内容描述的骨骼的描述方式是骨骼的位置及旋转。但是不可能所有模型骨骼都是一致的,那么怎么复用动画文件呢?

 在这里设置 Animaition Type,设置为 Hunanoid ,生成一套 avator

Unity 使用Avatar系统来识别布局中的特定动画模型是否为人形,以及模型的哪些部分对应于腿、手臂、头和躯干。

由于不同人形角色之间骨骼结构的相似性,可将动画从一个人形角色映射到另一个角色,允许__重定位__和__反向运动学 (IK)__。

将动画对骨骼的描述转换为对avator 的描述,就可以实现动画复用(但是精度不高,经常出现动画变形的问题 -- 简单的可以自己调整avator解决)

AvatarMask-部分动画的应用

很多时候,我们希望只改变角色的部分动画。

你只需要选择在这一个动画层中,哪些骨骼需要动就可以。

IK

参考:【Unity】Avatar与AvatarMask系统介绍(TPS.番外篇)_unity avatar-CSDN博客

人形Avatar - Unity 手册

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