10、webgl 基本概念 + 坐标系统 + 立方体
基本概念
模型坐标
也常被称为局部空间或物体空间,是指一个三维模型在其自身坐标系下定义的顶点位置。
关键特性:
独立性: 模型坐标完全不知道它将来会被放在场景的哪个位置,也不知道它会有多大,会如何旋转。
方便性: 对于建模者来说,这是最自然、最方便的坐标系统。他们只需关心物体本身的形状,无需考虑复杂的场景。
本质:
模型: 指的是这个坐标系是专门为某个特定的模型(物体) 所定义的。
坐标: 指的是模型上各个顶点在这个专属坐标系下的位置信息。
所以,“模型坐标”直译就是“属于模型本身的坐标”。它强调的是坐标的“所有权”和“局部性”。
备注:在webgl 中,我们要先将模型坐标和 世界坐标系进行处理,让他们重合,这样可以减少计算量
世界坐标系
画布的坐标系统
观察坐标系(视图坐标系)
类似相机拍照时的可视范围,原点位置就是相机的位置。
对于相机位置的话,往前是 Z 轴,上面是 Y 轴,右边是 X 轴。
可视范围有两种情况(会影响展现的形状):
正摄投影:(理想的状态)展现的形状是不变的,还是物体本身的形状
透视投影:会根据相机的距离改变物体的局部大小。会有远小近大的感觉
视点与视线
视点:观察者所处的位置
视线:从视点触发沿着观察方向的射线
观察者默认状态
1、视点位于 webgl 坐标系统原点
2、视线为 z 轴负方向(向里)
可视空间
分类:
1、长方体可视空间,也称为盒状空间,由正射投影产生
2、四棱锥金字塔可视空间,由透视投影产生
例如正常眼睛的可视范围是一个扇形的区域
裁剪坐标系
没有在可视范围的点就会被裁剪,剩余的点就是裁剪坐标
立方体


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