A星寻路算法
广度优先 和 深度优先 的弊端:
在新手村我们肯定都知道 广度优先算法和深度优先算法,但是这种算法太笨了,或者说太暴力了。因为它们都没有一个函数来评判上一步的对错。
我们人去找路,每走一步 都会看看离目的地是远了还是近了,相当于我们总是想沿着指南针的方向,按照有路的地方大致朝着目的地的方向前进。
其实A星搜索算法,也是如此。
因为这种算法效率高,所以在游戏开发中我们都是使用的a* 搜索算法。
先埋个坑,因为h函数我还没有搞懂,我现在依然认为 直接计算距离更好,但是豆包一直跟我说 切比雪夫距离更好,感觉有点反直觉,不符合马斯克的第一性原理。
后面有时间再用代码来实现 填坑吧。