【深度长文】AI+游戏方向调研报告
引用“https://mp.weixin.qq.com/s/Bj0XI1Yh4G4RLikcSJZrcg”
这篇文章是一份超详细的 “AI + 游戏” 调研报告,从研究者的观察和实际产品分析出发,聊透了当前 AI 在游戏里的应用现状、问题、好案例和未来方向,全程用大白话给你拆解清楚:
先明确一个核心前提:报告里说的 “AI + 游戏”,不是简单给传统游戏加个 AI NPC 或 AI 画图,而是聚焦 “生成式 AI”(能实时造内容、做决策的 AI)怎么和游戏结合,甚至催生新玩法。
一、先抛 3 个反常识的核心观点(研究者的 “先见之明”)
在分析具体产品前,研究者先亮了自己的判断,后面的调研也围着这些观点展开:
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“AI 原生游戏”(全靠 AI 定义玩法)现在是伪命题AI 的核心是 “发散推理”(比如大模型乱编剧情),而传统游戏靠 “固定数学规则”(比如打怪掉血、解谜有固定线索),两者本质冲突。现在 AI 给游戏加的那些功能(AI NPC 聊天、AI 生图),体验上限还不如传统游戏设计 —— 比如 AI NPC 聊两句就逻辑混乱,不如设计师写好的固定台词靠谱。
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用抖音的思路做 AI 游戏 UGC(玩家自己造内容)行不通抖音的 UGC 是 “随手拍、平台推”,素材和平台没关系(比如你拍家里的猫,抖音只负责推荐);但游戏 UGC 是 “从 0 到 1 造世界”,比如玩家要造个地图,得用游戏里的素材、符合游戏规则,游戏本身的能力直接决定玩家能造多好。所以不能学抖音 “先求量再求质”,得先把游戏本身的规则和体验做好,再让 AI 帮玩家造内容。
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AI 游戏想做 “情感陪伴”,光靠新鲜感没用很多 AI 游戏靠炫酷画面、数值奖励吸引玩家,但玩久了玩家会 “审美疲劳”(甚至觉得 “玩不动”)。真正的陪伴得靠成熟的游戏机制 —— 比如让 AI 伙伴和玩家的现实生活挂钩(比如提醒你吃饭、记录你的日程),而不是只在虚拟世界里聊天。
二、AI 游戏分两类:“AI 驱动玩法” 和 “AI 搞演出”
研究者把调研的 10 款 AI 游戏分成两类,简单说就是 “AI 主导怎么玩” 和 “AI 负责变好看”:
第一类:AI 驱动玩法(AI 决定游戏怎么推进)
核心是 “AI 帮你做决策、造剧情”,但目前大多有明显缺点,少数产品找到了破局思路:
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反面例子:《AI2U》(密室逃脱)玩法是 “和 AI 女友聊天找线索逃出去”,听起来新鲜,但问题很明显:AI 经常 “失忆”(上一句说有钥匙,下一句就忘了),而且解谜全靠聊,没固定逻辑,体验不如传统密室游戏(比如《米塔》卖了 330 万份,它只卖了 1.7 万份)。结论:只靠 AI 驱动玩法,体验不稳定,上限低。
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正面思路 1:加 “社交 / 陪伴”,比如《Bside》这是个 “养虚拟角色(Biibit)” 的游戏:你造个角色,AI 会让它自己和其他玩家的角色互动(比如打招呼、分享日常),甚至帮你认识新朋友。妙处在于:它不指望 AI 单独撑玩法,而是用 AI 做 “社交工具”—— 玩家粘性靠朋友关系,AI 只是帮你打破社交尴尬(比如你社恐,AI 角色会主动帮你搭话),避开了 AI 玩法不稳定的坑。
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正面思路 2:用 “极致视听 + 规则” 对冲 AI 缺点,比如《Whispers from the Star》(星际逃生)玩法是 “用语音 / 文字和坠落在外星的女孩 Stella 聊天,指导她逃生”。AI 会实时编对话,但研究者说它的亮点不在 AI 多厉害,而在两个设计:① 把 AI 的 “响应延迟” 说成 “星际信号不好”,玩家等的时候不烦躁;② 像 “跑团”(桌上角色扮演游戏)一样,剧情大方向固定(比如先找飞船零件),细节让 AI 编,玩家对 “AI 编错” 的容忍度更高。还有个类似的《福尔摩斯:暗夜追踪者》,靠侦探推理的沉浸感掩盖 AI 偶尔的逻辑混乱,本质是 “用 3A 游戏的质感,让玩家原谅 AI 的小毛病”。
第二类:AI 搞演出(AI 不决定玩法,只负责造画面 / 动画)
核心是 “AI 当工具人,帮游戏变好看、更自由”,这类产品目前更成熟,踩坑少:
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代表 1:《inZOI》(精致版 “模拟人生”)玩法和《模拟人生》差不多(养角色、建房子),但 AI 让角色更 “聪明”:比如角色晚上 6 点要和女友约会,5 点半饿了,传统《模拟人生》会让角色直接吃零食(约会时吃不下),但这个游戏的 AI 会让角色 “忍一忍”,更符合现实逻辑。还能 AI 生图:你传张照片,AI 能把它转成游戏里的 3D 家具,比如把家里的猫照片做成游戏里的摆件,自由度很高。
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代表 2:《麦琪的花园》(像素风沙盒)像素风的开放世界游戏,AI 的作用是 “帮你造伙伴”:你输入 “蓝发、喜欢冒险”,AI 能实时生成这个伙伴的立绘、动画甚至语音,而且因为是像素风,AI 造的动画不粗糙,不会破坏游戏体验。玩家玩的是 “和自己造的 AI 伙伴一起冒险”,AI 不干涉打怪、建造的核心玩法,只负责 “定制专属伙伴”,很讨二次元玩家喜欢。
三、AI 游戏 UGC:想让玩家自己造内容,得避开 “学抖音” 的坑
很多人想做 “游戏版抖音”,让玩家用 AI 造内容再分享,但报告说这思路错了,还举了正反案例:
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反面例子:《Astrocade AI》(号称 “游戏界抖音”)宣传说 “输入文字就能造游戏”(比如你说 “造个打僵尸的游戏”,AI 就生成画面和玩法),但实际体验很烂:AI 只堆素材(放个僵尸模型、画个地图),没有核心玩法(比如打僵尸不掉血、没法赢),本质是 “AI 拼素材,不是造游戏”,研究者直接说它是 “AI 泡沫产物”。
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正面例子 1:《NYXverse.AI》(3D 版 “角色工厂”)玩家能自己造 3D AI 角色(比如造个 “火影鸣人”),AI 会帮角色生成性格和动作,还能让角色在 3D 场景里互动(比如在咖啡店聊天)。虽然现在 3D 生成还不够稳定,但思路对了:先让玩家 “造自己喜欢的角色”,再用 AI 帮角色 “活起来”,内容和游戏规则绑定,不是乱造。
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正面例子 2:《修仙模拟器》(文字版 “自传生成器”)玩法是文字冒险(比如 “你进了废弃道观,遇到老者”),AI 会根据你的选择实时编剧情,更妙的是:你玩的过程中,AI 会自动把剧情整理成 “修仙小说”,你可以自己回顾,也能分享给别人。相当于 “你玩游戏的同时,AI 帮你写 UGC”,不用额外花时间创作,而且文字形式灵活,AI 不容易出错。
四、未来 AI + 游戏该怎么搞?研究者给了 2 个 “核心协议”
报告最后没停在现状,还提出了未来的方向 —— 要做好 AI 游戏,得先搭好两个 “规则桥梁”:
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“数学建模协议”:用固定规则管住 AI 的 “发散病”AI 天生爱乱编(比如 NPC 聊着天突然说 “我是外星人”),必须用 “数学化的游戏规则” 把它管住。比如参考 “DND 跑团”(一种桌游):剧情可以随便编,但打架要算血量、技能伤害,AI 再怎么发散,最终都要按这个规则判定结果。简单说:先有 “打怪掉 10 滴血” 这种固定规则,再让 AI 编 “怎么遇到怪、怪说什么话”,这样既自由又不乱。
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“内容转化协议”:让虚拟游戏连得上现实生活AI 游戏想让人长期玩,不能只在虚拟世界里绕,得和现实挂钩。比如报告里提到的《暖星谷梦游记》:它是个 “AI 潮玩 + 游戏”,玩具能连手机,你上传自己的健康餐照片,AI 宠物就会夸你、升级;你告诉它工作日程,它会提醒你开会。还有《EVE》(一款恋爱向 AI 游戏):你填自己的星座、兴趣,AI 角色会根据这些现实信息和你聊天(比如你喜欢二次元,它就聊新番),比单纯的虚拟恋爱更有代入感。核心是:让 AI 成为 “现实和虚拟的连接器”,而不是只在虚拟里陪聊。
最后总结:现在 AI + 游戏的真相
- 别指望 AI 能立刻颠覆游戏:目前靠谱的 AI 游戏,要么是 “AI 当工具人搞演出”(比如《inZOI》《麦琪的花园》),要么是 “AI + 社交 / 现实挂钩”(比如《Bside》《暖星谷》),纯靠 AI 撑玩法的还不行。
- 未来的关键是 “规则”:先搭好固定的游戏规则(管 AI),再让 AI 连接现实(留粘性),才能做出真正 “好玩又耐玩” 的 AI 游戏。
- 玩家不用等 “完美 AI 游戏”:现在的好产品已经能提供 “专属体验”(比如造个独一无二的 AI 伙伴、玩游戏时顺便生成自己的修仙小说),这些小亮点已经比传统游戏多了新鲜感。