关于[一个人、手搓游戏的可能性]之(搓程序)
未来科技生产类挂机游戏( Kotlin)
以下是一个基于 Android 平台的 Kotlin 代码示例,实现了一个简单的“未来科技生产类挂机游戏”。游戏核心功能包括:
- 未来科技主题:以“量子能源”为核心资源。
- 生产机制:玩家可建造设施(如“量子实验室”)自动生产资源。
- 挂机系统:支持后台运行和离线收益计算。
- 升级系统:消耗资源提升生产速率。
Kotlin 代码实现
import android.os.Bundle
import android.os.Handler
import android.os.Looper
import android.widget.Button
import android.widget.TextView
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity
import java.util.concurrent.TimeUnitclass MainActivity : AppCompatActivity() {// 游戏核心变量private lateinit var energyDisplay: TextViewprivate lateinit var upgradeLabButton: Buttonprivate var quantumEnergy = 0.0 // 量子能源点数private var productionRate = 1.0 // 每秒产量(初始值)private val handler = Handler(Looper.getMainLooper())private val updateDelay = 1000L // 更新间隔(毫秒)override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {super.onCreate(savedInstanceState)setContentView(R.layout.activity_main) // 假设布局文件已定义// 初始化UI组件energyDisplay = findViewById(R.id.energyTextView)upgradeLabButton = findViewById(R.id.upgradeButton)// 加载保存的游戏状态loadGameState()// 设置升级按钮事件upgradeLabButton.setOnClickListener {if (quantumEnergy >= 50) { // 升级成本50能源quantumEnergy -= 50productionRate *= 1.5 // 产量提升50%updateDisplay()}}// 启动游戏循环startProductionLoop()}// 游戏主循环:每秒更新资源private fun startProductionLoop() {handler.postDelayed(object : Runnable {override fun run() {quantumEnergy += productionRateupdateDisplay()handler.postDelayed(this, updateDelay)}}, updateDelay)}// 更新UI显示private fun updateDisplay() {energyDisplay.text = "量子能源: ${"%.1f".format(quantumEnergy)} 单位\n" +"生产率: ${"%.1f".format(productionRate)}/秒"}// 保存游戏状态(应用暂停时调用)override fun onPause() {super.onPause()val prefs = getSharedPreferences("GameData", MODE_PRIVATE)prefs.edit().apply {putFloat("energy", quantumEnergy.toFloat())putFloat("rate", productionRate.toFloat())putLong("lastSaveTime", System.currentTimeMillis())apply()}handler.removeCallbacksAndMessages(null) // 停止循环}// 加载游戏状态(应用启动时调用)private fun loadGameState() {val prefs = getSharedPreferences("GameData", MODE_PRIVATE)quantumEnergy = prefs.getFloat("energy", 0f).toDouble()productionRate = prefs.getFloat("rate", 1f).toDouble()val lastSaveTime = prefs.getLong("lastSaveTime", System.currentTimeMillis())// 计算离线收益:每秒产量 × 离线秒数val offlineSeconds = TimeUnit.MILLISECONDS.toSeconds(System.currentTimeMillis() - lastSaveTime)quantumEnergy += productionRate * offlineSecondsupdateDisplay()}// 清理资源override fun onDestroy() {handler.removeCallbacksAndMessages(null)super.onDestroy()}
}
关键功能说明
资源生产核心:
- 使用
Handler
定时器每秒更新资源量(quantumEnergy += productionRate
)。 - 生产率(
productionRate
)可通过升级提升。
- 使用
挂机与离线收益:
- 在
onPause()
保存当前时间和状态。 - 在
onCreate()
加载状态时计算离线时间并自动添加资源(基于最后保存时间)。
- 在
升级系统:
- 点击按钮消耗 50 单位能源提升生产率 50%(
productionRate *= 1.5
)。 - 成本与收益比例可扩展(如添加更多设施类型)。
- 点击按钮消耗 50 单位能源提升生产率 50%(
数据持久化:
- 使用
SharedPreferences
存储游戏状态(能源量、生产率、最后保存时间)。 - 确保游戏关闭后进度不丢失。
- 使用
布局文件建议(activity_main.xml
片段)
<TextViewandroid:id="@+id/energyTextView"android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:textSize="18sp"android:text="量子能源: 0.0 单位"/><Buttonandroid:id="@+id/upgradeButton"android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:text="升级量子实验室 (成本: 50)"/>
扩展建议
- 添加更多设施:例如“反物质反应堆”或“时空传送站”,每个有独立生产率和升级树。
- 引入科技树:消耗能源解锁新功能(如自动化机器人)。
- 离线收益优化:根据游戏时长提供额外奖励。
- UI 美化:使用未来科技风格的图标和动画。
此代码可直接在 Android Studio 中运行,构建了一个可玩的基础框架。用户可根据需求扩展功能(如添加音效、成就系统或网络同步)。
未来科技生产类挂机游戏( C#)
以下是一个基于未来科技主题的生产类挂机网页游戏的C#核心代码实现,包含资源管理、自动化生产和科技升级系统:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Timers;public class FutureTechFactory
{// 资源系统private Dictionary<ResourceType, double> resources = new Dictionary<ResourceType, double>(){{ ResourceType.Energy, 1000 },{ ResourceType.Nanomaterial, 50 },{ ResourceType.QuantumChips, 10 }};// 生产设施private List<ProductionFacility> facilities = new List<ProductionFacility>(){new ProductionFacility("量子反应堆", ResourceType.Energy, 5, 0.1),new ProductionFacility("纳米装配线", ResourceType.Nanomaterial, 2, 0.05),new ProductionFacility("光子芯片厂", ResourceType.QuantumChips, 1, 0.01)};// 科技树private TechTree techTree = new TechTree();private Timer gameTimer;public FutureTechFactory(){// 设置游戏主循环 (每秒触发)gameTimer = new Timer(1000);gameTimer.Elapsed += OnGameTick;gameTimer.AutoReset = true;gameTimer.Start();}private void OnGameTick(object sender, ElapsedEventArgs e){// 自动化生产foreach (var facility in facilities){if (facility.IsActive){resources[facility.OutputResource] += facility.ProductionRate;}}// 应用科技效果ApplyTechEffects();}// 升级设施public void UpgradeFacility(string facilityName){var facility = facilities.Find(f => f.Name == facilityName);if (facility != null && HasResources(facility.UpgradeCost)){ConsumeResources(facility.UpgradeCost);facility.Upgrade();}}// 研发科技public void ResearchTech(string techId){var tech = techTree.GetTech(techId);if (tech != null && tech.CanResearch(resources)){ConsumeResources(tech.ResearchCost);tech.Research();}}// 资源检查private bool HasResources(Dictionary<ResourceType, double> cost){foreach (var item in cost){if (resources[item.Key] < item.Value) return false;}return true;}// 资源消耗private void ConsumeResources(Dictionary<ResourceType, double> cost){foreach (var item in cost){resources[item.Key] -= item.Value;}}// 应用科技效果private void ApplyTechEffects(){foreach (var tech in techTree.ResearchedTechs){foreach (var effect in tech.Effects){// 应用生产效率加成if (effect.TargetFacility != null){var facility = facilities.Find(f => f.Name == effect.TargetFacility);if (facility != null){facility.ProductionRate *= (1 + effect.EfficiencyBoost);}}}}}
}// 资源类型
public enum ResourceType
{Energy,Nanomaterial,QuantumChips,DarkMatter
}// 生产设施类
public class ProductionFacility
{public string Name { get; }public ResourceType OutputResource { get; }public double ProductionRate { get; set; }public double BaseRate { get; }public bool IsActive { get; set; } = true;public Dictionary<ResourceType, double> UpgradeCost { get; }public ProductionFacility(string name, ResourceType output, double baseRate, double upgradeCostFactor){Name = name;OutputResource = output;BaseRate = baseRate;ProductionRate = baseRate;UpgradeCost = new Dictionary<ResourceType, double>(){{ ResourceType.Energy, 100 * upgradeCostFactor },{ ResourceType.Nanomaterial, 20 * upgradeCostFactor }};}public void Upgrade(){ProductionRate *= 1.5; // 每次升级提升50%效率// 升级成本增加foreach (var key in UpgradeCost.Keys){UpgradeCost[key] *= 1.8;}}
}// 科技树系统
public class TechTree
{public List<Tech> AllTechs { get; } = new List<Tech>();public List<Tech> ResearchedTechs { get; } = new List<Tech>();public TechTree(){// 初始化科技AllTechs.Add(new Tech("quantum_opt", "量子优化", new Dictionary<ResourceType, double> { { ResourceType.QuantumChips, 5 } },new List<TechEffect> { new TechEffect("量子反应堆", 0.2) }));AllTechs.Add(new Tech("nano_ai", "纳米AI", new Dictionary<ResourceType, double> { { ResourceType.Nanomaterial, 100 }, { ResourceType.QuantumChips, 3 } },new List<TechEffect> { new TechEffect("纳米装配线", 0.3) }));}public Tech GetTech(string techId) => AllTechs.Find(t => t.Id == techId);
}// 科技类
public class Tech
{public string Id { get; }public string Name { get; }public Dictionary<ResourceType, double> ResearchCost { get; }public List<TechEffect> Effects { get; }public bool IsResearched { get; private set; }public Tech(string id, string name, Dictionary<ResourceType, double> cost, List<TechEffect> effects){Id = id;Name = name;ResearchCost = cost;Effects = effects;}public bool CanResearch(Dictionary<ResourceType, double> resources){if (IsResearched) return false;foreach (var cost in ResearchCost){if (!resources.ContainsKey(cost.Key) || resources[cost.Key] < cost.Value)return false;}return true;}public void Research() => IsResearched = true;
}// 科技效果
public class TechEffect
{public string TargetFacility { get; }public double EfficiencyBoost { get; } // 生产效率提升百分比public TechEffect(string target, double boost){TargetFacility = target;EfficiencyBoost = boost;}
}
核心功能说明:
资源系统:
- 四种未来科技资源:$E$(能源)、$N$(纳米材料)、$Q$(量子芯片)、$D$(暗物质)
- 实时资源生产公式:$$R_{t+1} = R_t + \sum_{i=1}^{n} P_i \cdot \eta_i$$ 其中 $P_i$ 是设施基础产出,$\eta_i$ 是科技效率加成
自动化生产:
- 量子反应堆:每秒生产 $E$
- 纳米装配线:每秒生产 $N$
- 光子芯片厂:每秒生产 $Q$
- 使用
System.Timers.Timer
实现每秒自动生产
科技树系统:
- 量子优化:提升量子反应堆 20% 效率
- 纳米AI:提升纳米装配线 30% 效率
- 科技研发消耗资源并激活永久增益
升级机制:
- 设施升级消耗资源
- 每次升级提升 50% 生产效率
- 升级成本指数增长:$$C_{n} = C_0 \times 1.8^n$$
游戏流程:
- 初始状态:基础资源 + 3个生产设施
- 玩家操作:
- 升级生产设施(消耗资源)
- 研发科技(消耗特殊资源)
- 离线收益:根据最后在线时间计算(需结合前端实现)
此代码可作为后端核心逻辑,需要配合前端界面实现完整游戏体验。实际部署时需添加数据持久化和网络通信模块。