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虚幻引擎UE5专用服务器游戏开发-21 连招技能动画蒙太奇播放

1.在Combo能力类里.创建存储蒙太奇实例的指针变量

Source/Crunch/Public/GAS/GameplayAbility/GA_Combo.h

private:UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Animation|Montage")UAnimMontage* ComboMontage;		//连招蒙太奇

2.ActivateAbility方法里,满足条件时,播放蒙太奇:

Source/Crunch/Private/GAS/GameplayAbility/GA_Combo.cpp

void UGA_Combo::ActivateAbility(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo,const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo, const FGameplayEventData* TriggerEventData)
{Super::ActivateAbility(Handle, ActorInfo, ActivationInfo, TriggerEventData);// if (!CommitAbility(Handle, ActorInfo, ActivationInfo))if (!K2_CommitAbility()){// EndAbility(Handle, ActorInfo, ActivationInfo, true, false);K2_EndAbility();return;}//有权限或者预测键时,播放蒙太奇if (HasAuthorityOrPredictionKey(ActorInfo, &ActivationInfo)){// checkf(ComboMontage, TEXT("ComboMontage 是空的!"));UAbilityTask_PlayMontageAndWait* PlayComboMontageTask = UAbilityTask_PlayMontageAndWait::CreatePlayMontageAndWaitProxy(this, NAME_None, ComboMontage);//动态结束能力PlayComboMontageTask->OnBlendOut.AddDynamic(this, &UGA_Combo::K2_EndAbility);PlayComboMontageTask->OnCancelled.AddDynamic(this, &UGA_Combo::K2_EndAbility);PlayComboMontageTask->OnCompleted.AddDynamic(this, &UGA_Combo::K2_EndAbility);PlayComboMontageTask->OnInterrupted.AddDynamic(this, &UGA_Combo::K2_EndAbility);//执行任务PlayComboMontageTask->ReadyForActivation();}
}

代码功能概述

这段代码实现了UGA_Combo类中连招技能的激活逻辑,主要包含以下核心功能:

  1. 能力激活的基类调用与验证

  2. 蒙太奇动画的权限控制与播放

  3. 动画状态的事件响应处理

关键流程解析

  1. 能力激活与验证

    • 调用父类ActivateAbility方法完成基础激活

    • 通过K2_CommitAbility()验证能力有效性,失败则立即终止

  2. 动画播放控制

    • 权限检查:HasAuthorityOrPredictionKey确保只有拥有权限或预测键的客户端能播放

    • 任务创建:通过UAbilityTask_PlayMontageAndWait创建异步蒙太奇播放任务

    • 事件绑定:为动画的BlendOut/Cancelled/Completed/Interrupted四种状态绑定K2_EndAbility回调

  3. 异常处理机制

    • 所有异常状态都会触发能力终止

    • 通过动态代理实现灵活的事件响应

技术要点说明

  1. 预测性动画处理

    • 使用PredictionKey支持客户端预测动画

    • 网络同步时通过Authority检查确保一致性

  2. 任务生命周期管理

    • 蒙太奇任务与能力实例绑定

    • 任务就绪后调用ReadyForActivation()启动执行

  3. 设计模式应用

    • 观察者模式:通过事件回调处理动画状态

    • 策略模式:通过基类方法实现多态调用

优化建议

  1. 可添加蒙太奇播放前的资源检查

  2. 考虑添加动画播放进度回调

  3. 可扩展为支持多段连招的动画序列 

3.创建蓝图连击能力:

修改玩家角色类的游戏能力:

4.创建动画蒙太奇

角色动画蓝图中,控制绑定之前,建立默认插槽

5.连击能力中,添加连击蒙太奇:

http://www.dtcms.com/a/423043.html

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