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3D体素(Voxel)算法原理内容综述

1. 定义与起源

  1. 定义
  • Voxel = Volume Element(体积元素),是三维空间的最小离散单元。

  • 类似于二维图像的像素(Pixel),Voxel 是三维空间的“像素块”。

  • 每个体素可以用来表示:

    • 是否被占据(Occupied / Free / Unknown)
    • 存储点云数据或体积属性(颜色、法向量、TSDF)
  1. 历史背景
  • 最早用于医学成像(CT、MRI 扫描),用于表示人体三维结构。
  • 后来扩展到计算机图形学、点云处理、机器人 SLAM 和 3D 重建。

2. 数学建模

  1. 空间离散化
  • 将连续三维空间划分为固定大小的立方体格子:

xworld=o+(i,j,k)⋅resolution \mathbf{x}_{world} = \mathbf{o} + (i,j,k) \cdot resolution xworld=o+(i,j,k)resolution

  • o\mathbf{o}o 为体素网格原点
  • i,j,ki,j,ki,j,k 为整数体素索引
  • resolution 为体素边长
  1. 体素索引映射
  • 坐标 → 索引:

i=⌊x−x0res⌋,j=⌊y−y0res⌋,k=⌊z−z0res⌋ i = \lfloor \frac{x - x_0}{res} \rfloor,\quad j = \lfloor \frac{y - y_0}{res} \rfloor,\quad k = \lfloor \frac{z - z_0}{res} \rfloor i=resxx0,j=resyy0,k=reszz0

  • 索引 → 坐标:

x=x0+i⋅res,y=y0+j⋅res,z=z0+k⋅res x = x_0 + i \cdot res, \quad y = y_0 + j \cdot res, \quad z = z_0 + k \cdot res x=x0+ires,y=y0+jres,z=z0+kres

  1. 体素体积

Vvoxel=res3 V_{voxel} = res^3 Vvoxel=res3

  • 分辨率越高,体素越小,表示精度越高,但内存消耗越大。

3. 体素的分类

  1. 根据占据状态

    • Occupied(占据):体素被点云或表面填充
    • Free(自由):体素为空
    • Unknown(未知):尚未观测
  2. 根据数据存储

    • 点集体素:每个体素存储落在其中的点集合
    • 统计体素:存储点云统计量(均值、协方差、法向量等)
    • TSDF体素:存储表面距离信息(Signed Distance Function + 权重)
  3. 根据分辨率

    • 均匀体素:整个空间体素大小一致
    • 自适应体素:稀疏区域大体素,密集区域小体素(Octree)

4. 体素在不同场景的意义

  1. 点云处理

    • 下采样 / VoxelGrid Filter → 降低点云密度,减少计算量
    • 邻域搜索 → 降低最近邻搜索复杂度
  2. SLAM / 三维地图

    • 占据栅格(Occupancy Grid) → 路径规划、碰撞检测
    • TSDF / ESDF → 高精度表面重建
  3. 计算机图形学

    • 光线投射(Ray Casting) → 渲染、可视化
    • 体绘制(Volume Rendering) → 烟雾、云、火焰效果
  4. 医学影像

    • CT / MRI → 体素化表示人体组织结构

5. 优缺点分析

优点缺点
空间结构清晰,便于索引高分辨率内存消耗大
支持快速邻域查询和体素化滤波稀疏环境下存储浪费
易于与 TSDF/ESDF 等体积方法结合体素分辨率固定可能限制精度
支持 GPU 并行处理动态更新复杂

6. 体素表示方法

  1. 占据状态(Occupancy)

    • 0 → Free, 1 → Occupied
    • 可以用单个位或字节存储
  2. 点云体素

    • 存储体素内的点集合
    • 便于统计或下采样
  3. TSDF体素

    • 存储 Signed Distance 和权重
    • 表示距离最近表面的位置

7. 示例(点坐标 → 体素索引)

#include <iostream>
#include <tuple>
#include <cmath>using VoxelIndex = std::tuple<int,int,int>;VoxelIndex pointToVoxel(float x, float y, float z, float res, float ox, float oy, float oz) {int i = std::floor((x - ox) / res);int j = std::floor((y - oy) / res);int k = std::floor((z - oz) / res);return {i,j,k};
}int main() {float res = 0.1f;float ox=0, oy=0, oz=0;auto idx = pointToVoxel(0.23, 0.45, 0.12, res, ox, oy, oz);std::cout << "Voxel index: (" << std::get<0>(idx) << "," << std::get<1>(idx) << "," << std::get<2>(idx) << ")" << std::endl;
}

二、体素网格数据结构

体素网格是空间离散化的核心手段,在点云处理、SLAM、三维重建、碰撞检测等任务中都非常重要。数据结构直接影响存储效率、搜索效率和算法复杂度


1. 固定分辨率栅格(Dense Grid)

1.1 数据结构

  • 三维数组形式:

voxel[x][y][z](0≤x<Nx,0≤y<Ny,0≤z<Nz) \text{voxel}[x][y][z] \quad (0 \le x < N_x, 0 \le y < N_y, 0 \le z < N_z) voxel[x][y][z](0x<Nx,0y<Ny,0z<Nz)

  • 每个体素存储:

    • 占据状态(Occupied / Free / Unknown)
    • 点集合
    • TSDF 值 / 权重等统计信息

1.2 优缺点

优点缺点
索引快速:O(1)内存占用大,尤其是稀疏环境
实现简单,易于理解和调试不易扩展到大规模环境

1.3 使用场景

  • 小规模室内 SLAM
  • 点云滤波、体素化下采样
  • GPU 并行处理(统一内存布局)

1.4 优化方法

  • 压缩存储:使用位图或稀疏矩阵存储空闲体素
  • 局部更新:只存活跃区域
  • 多分辨率网格:大范围用粗体素,局部细节用细体素

2. 哈希体素网格(Voxel Hashing)

2.1 数据结构

  • 使用 哈希表存储非空体素:

Hash(VoxelIndex)→VoxelData \text{Hash}(\text{VoxelIndex}) \to \text{VoxelData} Hash(VoxelIndex)VoxelData

  • VoxelIndex = (i,j,k) → 空间体素坐标
  • 常用哈希函数:

h(i,j,k)=(i∗p1)⊕(j∗p2)⊕(k∗p3) h(i,j,k) = (i * p_1) \oplus (j * p_2) \oplus (k * p_3) h(i,j,k)=(ip1)(jp2)(kp3)

  • p_1, p_2, p_3 为大质数
  • ⊕ 表示按位异或

2.2 优缺点

优点缺点
内存利用率高(稀疏环境)哈希冲突可能影响性能
支持大规模地图邻域查询需要额外处理
插入删除快速实现比 Dense Grid 复杂

2.3 使用场景

  • KinectFusion、ElasticFusion 等稀疏 TSDF 融合
  • 大规模三维稀疏地图构建
  • GPU 并行加速的体素化算法

2.4 优化方法

  • 缓存邻域体素:减少哈希查询开销
  • 块体素化(Voxel Block):每个哈希桶存一块小体素阵列,提高连续内存访问效率

3. 八叉树(Octree)

3.1 数据结构

  • 空间递归划分为 8 个子节点(立方体分割)

  • 节点属性:

    • 是否被占据(占据概率或TSDF)
    • 孩子节点指针(8 个子节点)
    • 层级信息(深度)
  • 查找公式(文字版):

如果点在节点内且不是叶子节点 → 遍历子节点 \text{如果点在节点内且不是叶子节点 → 遍历子节点} 如果点在节点内且不是叶子节点 → 遍历子节点

3.2 优缺点

优点缺点
节约内存(空旷区域用大块体素)实现复杂
自适应分辨率遍历和邻域查询开销高
支持多分辨率搜索指针存储增加内存开销

3.3 使用场景

  • OctoMap 占据栅格
  • 大规模三维 SLAM
  • 碰撞检测与路径规划

3.4 优化方法

  • 叶子节点压缩:叶子节点只存数据索引或统计量
  • 层次搜索优化:先粗粒度快速定位,再精粒度搜索
  • GPU Octree:将八叉树节点映射到连续数组,提高并行性能

4. 层次体素(Hierarchical Voxel)

  • 概念:结合 Dense Grid + Octree 的思想,粗网格 + 细网格混合
  • 粗体素快速排除大范围空域
  • 细体素用于局部精度计算

5. 数据存储与压缩技术

  1. 稀疏矩阵 / CSR(Compressed Sparse Row)
  2. 位图(Bitmask)表示占据状态
  3. 体素块压缩(Voxel Block Compression)
  4. GPU-friendly 内存布局:连续数组存储叶子节点,提高 cache 命中率

6. 搜索效率对比

数据结构插入查找邻域搜索内存占用适合环境
Dense GridO(1)O(1)O(k)小范围、稠密
Hash GridO(1)O(1)O(k)大规模稀疏
OctreeO(log N)O(log N)O(k*log N)大规模、多分辨率

四、体素算法的复杂度与优化

  1. 空间复杂度

    • Dense Grid: O(N3)O(N^3)O(N3)
    • Sparse Hash / Octree: O(M)O(M)O(M),其中 M 为活跃体素数。
  2. 优化方法

    • 自适应分辨率(Octree)
    • 稀疏存储(哈希映射)
    • GPU 并行化(TSDF 融合、Voxel Hashing)
    • Sliding Window(只保留局部地图)

五、应用场景

  1. SLAM / 机器人导航

    • 占据栅格(OctoMap) → 路径规划
    • TSDF / ESDF → 碰撞检测和路径优化
  2. 点云处理

    • 体素滤波 → 下采样
    • 特征计算(FPFH、SHOT)时用体素划分邻域
  3. 三维重建

    • KinectFusion: TSDF + Marching Cubes
    • Neural-SLAM: TSDF + 神经隐式场
  4. 计算机图形学

    • 光线追踪、体绘制(体素化烟雾、火焰)
    • 游戏场景(Minecraft 就是体素引擎)

六、优缺点总结

方法优点缺点
Dense Grid索引快、实现简单内存消耗大
Voxel Hashing稀疏高效、GPU友好哈希冲突、邻域查询慢
Octree自适应分辨率、内存节省实现复杂、遍历开销大
TSDF表面重建精度高存储需求大、实时性要求高

七、示例代码(点云体素滤波)

下面给你一个 PCL VoxelGrid Filter 示例:

#include <pcl/point_cloud.h>
#include <pcl/point_types.h>
#include <pcl/filters/voxel_grid.h>
#include <iostream>int main() {pcl::PointCloud<pcl::PointXYZ>::Ptr cloud(new pcl::PointCloud<pcl::PointXYZ>());cloud->width = 5; cloud->height = 1; cloud->is_dense = false;cloud->points.resize(cloud->width * cloud->height);for (auto& p : cloud->points) {p.x = 1024 * rand() / (RAND_MAX + 1.0f);p.y = 1024 * rand() / (RAND_MAX + 1.0f);p.z = 1024 * rand() / (RAND_MAX + 1.0f);}pcl::VoxelGrid<pcl::PointXYZ> voxel;voxel.setInputCloud(cloud);voxel.setLeafSize(0.1f, 0.1f, 0.1f); // 设置体素大小pcl::PointCloud<pcl::PointXYZ>::Ptr cloud_filtered(new pcl::PointCloud<pcl::PointXYZ>());voxel.filter(*cloud_filtered);std::cout << "Original size: " << cloud->points.size() << ", Filtered size: " << cloud_filtered->points.size() << std::endl;
}

http://www.dtcms.com/a/392518.html

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