创建GLFW窗口,开启OpenGL之路
前言:本系列文章主要是一个学习笔记和总结,具体学习过程参考https://learnopengl-cn.github.io/这个网站的是学习OpenGL的一个很完美的新手教程。在这个部分系列中,我会以自己的理解详细描述每个函数、方法的使用,以及关键参数的解释。
注意!!!本系列属于C/C++系列的OpenGL学习,不是python。但是学习明白原理后,使用其他语言应用也是大同小异。
使用软件为Visual Studio 2022。
废话少说,开始学习!
GLFW和GLAD
OpenGL并不为我们提供一个用于绘制图像的窗口,它将这些操作抽象(Abstract)出去,交给其他组件完成。所以我们需要自己创建用于显示绘制图形的窗口,这就使用到了GLFW。当然可以使用其他的类似的库,在不同平台上你可以使用的库也不同。
OpenGL驱动版本很多,其内部的多数函数位置都无法在编译的时候确定下来,需要在运行的时候查询,过程复杂,但是使用GLAD库就可以简化这个过程。
GLFW、GLAD配置参考https://blog.csdn.net/qq_41777179/article/details/138134059
下面我们来下载GLFW和GLAD,下载网址为:
GLAD下载地址:https://glad.dav1d.de/
GLFW下载地址:https://www.glfw.org/download.html
我们先来下载GLFW和GLAD:
下载完成后可以得到两个压缩包,解压得到:
这两个先放在一边,让我来使用Visual Studio 2022创建一个C++的控制台空项目
创建完成后,打开项目路径,在如下位置创建一个Linking文件夹,并在Linking文件夹内创建lib和include文件夹:
然后找到刚才解压的GLAD和glfw-3.4.bin.WIN64文件:
1、进入glfw-3.4.bin.WIN64文件夹内,选择合适的vc版本Visual Studio 2022就选lib-vc2022,然后将其复制到Linking/lib下,并改名为GLFW;
2、进入glfw-3.4.bin.WIN64文件夹内,将include下的GLFW复制到Linking/include下
3、进入GLAD文件夹内,将include下的glad和KHR复制到Linking/include下
4、进入GLAD文件夹内,将res复制到Linking/include下
用Visual Studio 2022打开刚才生成的空项目。
有两种简单的打开方法:
1、拖动项目文件下的.xln文件到Visual Studio 2022桌面图标上
2、打开VS2022后选择项目(曾经打开过)
打开后,找到左侧资源管理器中的文件项目,右击项目文件,点击属性:
选择VC++目录,修改包含目录,编辑为Linking/include文件夹所在位置:
同样修改库目录,将其改为Linking/lib文件夹所在位置,同上述一样。
随后选择链接器 -> 输入,添加两个附加依赖项:
1、GLFW\glfw3.lib
2、opengl32.lib(windows系统自带opengl库,x64也是opengl32.lib)
设置完后,选择两个位置为x64
然后需要添加现有项到项目:
1、项目路径\Linking\include\src\glad.c
2、项目路径\Linging\include\KHR\khrplatform.h
这样就配置完成了
程↗序↘,启→动↗!
#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>static float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f
};// 当用户改变窗口的大小的时候,视口也应该被调整。
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {glViewport(0, 0, width, height);
}void registerFunction(GLFWwindow* window) {glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
}// 读取用户输入,当程序运行时,按下ESC时退出进程
void processInput(GLFWwindow* window) {if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) {glfwSetWindowShouldClose(window, true);}
}GLFWwindow* windowInit() {// 实例化窗口// 初始化GLFWglfwInit();glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);// 创建一个窗口对象,参数:宽、高、名称、*、*,函数返回一个GLFWwindow对象GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL Window", NULL, NULL);if (window == NULL){std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;glfwTerminate();}// 通知GLFW将创建的窗口的上下文设置为当前线程的主上下文glfwMakeContextCurrent(window);// GLAD传入了用来加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;}// 通知OpenGL渲染窗口的尺寸大小——视口(Viewport)glViewport(0, 0, 800, 600);return window;
}unsigned int VAOInit() {unsigned int VAO;glGenVertexArrays(1, &VAO);glBindVertexArray(VAO);return VAO;
}unsigned int VBOInit() {unsigned int VBO;glGenBuffers(1, &VBO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);// 设置顶点属性指针glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);return VBO;
}unsigned int vertexShaderInit() {// 顶点着色器源文件const char* vertexShaderSource ="#version 330 core\n""layout(location = 0) in vec3 aPos;\n""void main(){gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);}\n";// 创建顶点着色器并编译unsigned int vertexShader;vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);glCompileShader(vertexShader);// 返回顶点着色器对象return vertexShader;
}unsigned int fragmentShaderInit() {// 顶点着色器源文件const char* fragmentShaderSource ="#version 330 core\n""out vec4 FragColor;\n""void main(){FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);}\n";// 创建顶点着色器并编译unsigned int fragmentShader;fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);glCompileShader(fragmentShader);// 返回顶点着色器对象return fragmentShader;
}unsigned int shaderProgramInit() {// 初始化着色器和着色器程序unsigned int vertexShader = vertexShaderInit();unsigned int fragmentShader = fragmentShaderInit();unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();// 将着色器附加到着色器程序上glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);// 链接到着色器程序glLinkProgram(shaderProgram);// 激活着色器程序glUseProgram(shaderProgram);// 链接完删除着色器对象glDeleteShader(vertexShader);glDeleteShader(fragmentShader);return shaderProgram;
}void render(unsigned int shaderProgram, unsigned int VAO) {// 设置清空颜色(重要!)glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);// 清空颜色缓冲区和深度缓冲区glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glUseProgram(shaderProgram);glBindVertexArray(VAO);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}int main()
{GLFWwindow* window = windowInit();// 注册函数framebuffer_size_callback,告知GLFW当窗口调整大小时调用这个函数registerFunction(window);unsigned int VAO = VAOInit();unsigned int VBO = VBOInit();unsigned int shaderProgram = shaderProgramInit();// glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出while (!glfwWindowShouldClose(window)) {// 输入processInput(window);// 渲染指令render(shaderProgram, VAO);// 检查并调用事件,交换缓冲// glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲glfwSwapBuffers(window);// glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状并调用对应的回调函数glfwPollEvents();}// 渲染循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源。glfwTerminate();return 0;
}
后面章节会一一介绍其中的函数,及其作用,运行结果如下: