【设计模式】从游戏角度开始了解设计模式 --- 抽象工厂模式
永远记住,你的存在是有意义的,
你很重要,
你是被爱着的,
而且你为这个世界带来了无可取代的东西。
-- 麦克西 《男孩、鼹鼠、狐狸和马》--
从零开始了解设计模式
- 抽象工厂模式
抽象工厂模式
今天我们一起来探究抽象工厂模式,这是对工厂模式的进阶实现。通常我们将工厂模式与抽象工厂模式比作一维数组与二维数组。
工厂模式我们可以创建出一种类别的实例,而如果我们此时这种类别存在若干个变种,这时就可以通过抽象工厂模式进行创建。
比如现在正在制作一块魔幻rpg类型游戏,每个角色都有武器与防具两种装备。武器存在大剑,法杖,拳套等,防具有护盾,魔法书,披风等。对于这个背景,就有两个维度。为了实现这个功能可以如下设计:
#include<iostream>using namespace std;
//装备基类
class Weapon {
public:virtual void use() = 0;
};
//防具基类
class Armour {
public:virtual void equip() = 0;
};//大剑
class Sword : public Weapon{
public:void use() {cout << "use sword" << endl;}
};
//法杖
class Staff : public Weapon {
public:void use() {cout << "use staff" << endl;}
};//护盾
class Shield : public Armour {
public:void equip() override {cout << "equip shield" << endl;}
};
//斗篷
class Cloak : public Armour {
public:void equip() {cout << "equip cloak" << endl;}
};//角色装备工厂
class EquipmentFactory {
public:virtual Weapon* createWeapon() = 0;virtual Armour* createArmour() = 0;
};class WarriorFactory : public EquipmentFactory {
public:Weapon* createWeapon() override{return new Sword();}Armour* createArmour() override {return new Shield();}};class MageFactory : public EquipmentFactory {
public:Weapon* createWeapon() override {return new Staff();}Armour* createArmour() override {return new Cloak();}
};class Character {
public:Character(EquipmentFactory* factory) :_factory(factory),weapon(nullptr),armour(nullptr) {}//角色展现出来的装备特性void equip() {weapon = _factory->createWeapon();armour = _factory->createArmour();//调用装备使用方法weapon->use();armour->equip();}private:EquipmentFactory* _factory;Weapon* weapon = nullptr;Armour* armour = nullptr;
};int main() {//创建战士EquipmentFactory* warriorFactory = new WarriorFactory();Character warrior(warriorFactory);warrior.equip();EquipmentFactory* mageFactory = new MageFactory();Character mage(mageFactory);mage.equip();return 0;}
根据这个例子,我们可以总结一下抽象工厂的要素:
- 抽象产品:如weapon与Armour基类,约定了具体产品的接口声明,限制他们必须具有的功能
- 具体产品:如sword,staff ,shield类,这是实际发挥作用的产品,是最终被抽象工厂实例化的对象
- 抽象工厂:负责声明一组接口,来创建抽象产品。
- 具体工厂:具体工厂负责实例化具体产品。
抽象工厂模式通常在以下场景中使用:
- 跨平台GUI框架:qt, GTK+,wxWidgets对平台的不同组件进行封装
- 游戏引擎文件系统:不同操作系统上的文件操作api是不同的,当针对不同平台进行导出发布时,游戏引擎底层帮助我们完成了对不同平台文件读写的屏蔽与兼容。文件系统内部的writer与Reader读写器,就可以通过抽象工厂创建
- 游戏界面风格主题:针对不同主题实现不同UI组件的灵活切换。当版本更新或者活动上线时,可能需要对已有的界面组件在功能保持不变的情况下,对配色布局进行替换。这就需要我们通过抽象层来讲它与客户端代码解耦。
- 跨平台网络库:游戏引擎需要对不同系统的网络接口提供抽象与兼容。
再来看抽象工厂的优缺点
- 优点:更多维度的可定制化,可以针对不同的产品变种提供具体的创建逻辑。
- 缺点:更多的类,代码更多,抽象和理解的过程更加复杂。
- 抽象工厂下的产品通常是协同工作的!