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Java 学习笔记(进阶篇3)

1. 美化界面

关键逻辑 1:

// 相对路径:直接从项目的 src 目录开始写,不包含 D:\ 和个人名字
ImageIcon bg = new ImageIcon("src/image/background.png");
JLabel background = new JLabel(bg);

这两行代码是 Swing 中加载并显示图片的经典组合,核心是通过两个类的协作完成 “读取图片→展示图片” 的过程。

第一行:ImageIcon bg = new ImageIcon("src/image/background.png");

(1) ImageIcon 类
它是 Swing 专门用于处理图像的工具类,主要功能是加载图像文件(支持 png、jpg、gif 等格式)并存储图像数据。你可以把它理解为 “图像的容器”—— 它会帮你完成读取文件、解析图像数据的底层工作,最终提供一个可供 Swing 组件直接使用的图像对象。

(2) new ImageIcon(路径)
这是调用 ImageIcon 的构造方法,参数是图片的路径(这里用的是相对路径 src/image/background.png)。执行这行代码时:

  • 程序会根据路径找到 background.png 图片文件;
  • 读取图片的像素、色彩等数据;
  • 创建一个 ImageIcon 对象 bg,这个对象内部就 “装着” 这张图片的所有数据。
第二行:JLabel background = new JLabel(bg);

作用:创建一个标签组件,将前面加载好的图片设置为标签的内容,让图片能在界面上显示。

(1) JLabel 类
它是 Swing 中的 “标签” 组件,本质是一个 “小型容器”,可以用来显示文本图像(或两者同时显示)。它的作用类似网页中的 <img> 标签 —— 本身不存储图像数据,而是作为 “展示载体”。

(2) new JLabel(bg)
这是调用 JLabel 的构造方法,参数是前面创建的 ImageIcon 对象 bg(装着图片数据)。执行这行代码时:

  • 创建一个 JLabel 对象 background
  • 告诉这个标签:“你的显示内容是 bg 里的图片”;
  • 此时标签已经 “绑定” 了图片,但还不会直接显示在窗口上(需要后续步骤)。

关键逻辑 2:

  this.getContentPane().add(background);  

(1) this:指当前的 JFrame 对象(假设这句代码写在继承自 JFrame 的类中,比如之前的 MyJFrame3)。

(2) this.getContentPane()

  • getContentPane() 是 JFrame 类的一个方法,作用是获取当前窗口的 “内容面板”(ContentPane 对象)
  • 这个方法返回的 ContentPane 才是真正能存放组件的容器。

(3) .add(background)

  • 调用 ContentPane 的 add() 方法,将组件(这里是 background 标签,也就是包含图片的标签)添加到内容面板中。
  • 只有添加到内容面板后,background 标签(以及它包含的图片)才能在窗口中显示出来。

关键逻辑 3:

jLabel.setBorder(new BevelBorder(1));

这句话的作用是给 JLabel 组件添加一个 “凹陷” 效果的立体边框,让组件(比如显示图片的标签)看起来有 “凹下去” 的视觉层次感。

  • jLabel:要添加边框的目标组件(比如显示图片的标签、文本标签等)。
  • setBorder(...)JLabel 继承的方法(来自父类 JComponent),作用是给组件设置边框(参数是一个边框对象)。
  • new BevelBorder(1):创建一个 “斜面边框” 对象,参数 1 对应 BevelBorder.LOWERED,即凹陷效果

2. 移动图片

关键逻辑 1:为什么需要 else ?

for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {  // 遍历一维数组tempArr的每个元素if (tempArr[i] == 0) {  // 如果当前元素是0(特殊值)x = i / 4;          // 计算0在二维数组中的行索引xy = i % 4;          // 计算0在二维数组中的列索引y} else {  // 如果当前元素不是0(普通值)data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];  // 将值存入二维数组的对应位置}
}

(1) 在拼图游戏中,0 通常代表 “空白块”(没有数字的空位),它的作用和其他带数字的拼图块完全不同 —— 其他数字块需要被显示在界面上,而空白块的核心作用是作为 “可移动的空位”,让周围的数字块可以移动到这里。因此,0 不需要像普通数字那样被 “记录到数据数组 data 中”,而是需要单独记录它的位置x,y),这是由拼图游戏的核心逻辑决定的。

(2) 功能定位:0 是 “空位”,而非 “拼图块”

拼图游戏的本质是:通过移动数字块填补空白,最终让所有数字块回到正确位置。

  • 普通数字(如 1,2,3...)是 “需要被显示和移动的拼图块”,它们的位置需要被 data 数组记录(data[x][y] = 数字),用于在界面上显示对应的数字图片。
  • 0 代表 “空白区域”(没有拼图块的位置),它不需要被显示(界面上这里是空的),因此不需要存入 data 数组
关键逻辑 2:关于 x-- 的理解、关于 initImage( ); 的理解
System.out.println("向下移动");
data[x][y] = data[x - 1][y];
data[x - 1][y] = 0;
x--;  //更新元素当前位置的行索引,记录移动后的新位置
initImage();  //根据修改后的数据重新绘制界面,刷新显示效果

(1) 这里的 x、y 表示空白方块,假设 data 数组中,0 代表空白方块,其他数字代表有内容的方块。现在有一个空白方块在 (x=2, y=1) 位置,它上方(x-1=1, y=1)有一个值为 5 的方块,我们要让 5 向下移动到空白位置。

(2) 代码逻辑就变成了:

① System.out.println("向下移动");
提示:有元素要移动到下方的空白位置。

② data[x][y] = data[x - 1][y];
这里 x=2, y=1 是空白位置,x-1=1, y=1 是上方的有值元素(5)。
意思是:把上方的 5 放到空白位置 (2,1) 上。
执行后,空白位置被 5 填充,原来的 5 位置还没清空。

③ data[x - 1][y] = 0;
把原来 5 所在的位置 (1,1) 设为 0(变成新的空白位置)。
现在,5 成功移动到了下方的空白位置,而原来的位置变成了新的空白。

④ x--;
空白位置原本在 x=2,现在移动到了上方的 x=1(原来 5 的位置)。
用 x-- 更新空白位置的坐标(从 2 变成 1),这样如果还要继续移动(比如 5 还能再往下移),程序就知道 “现在的空白位置在 x=1”,可以继续判断下方是否还有空白。

⑤ initImage();
刷新界面,让你看到 “5 移动到了下方,原来的位置变成了空白” 的效果。

3. 查看完整图片、作弊码和判断胜利

关键逻辑 1:整体逻辑铺垫
int code = e.getKeyCode();
  • e 是一个键盘事件对象(比如KeyEvent),当用户按下键盘时会触发这个事件。
  • getKeyCode() 是事件对象的方法,用于获取用户按下的按键对应的 “键码”(每个按键有唯一的数字编码,比如 65 对应字母 A,40 对应下箭头等)。
  • 这行代码的作用是:把用户按下的按键编码存到变量code中,方便后续判断按的是哪个键。
关键逻辑 2:二维数组的 “静态初始化”
else if (code == 87) {data = new int[][]{{1, 2, 3, 4},    // 拼图第1行(数组索引0行):对应1、2、3、4号拼图块{5, 6, 7, 8},    // 拼图第2行(数组索引1行):对应5、6、7、8号拼图块{9, 10, 11, 12}, // 拼图第3行(数组索引2行):对应9、10、11、12号拼图块{13, 14, 15, 0}  // 拼图第4行(数组索引3行):13、14、15号块 + 0(空白块)};initImage(); // 重新绘制界面,让正确的拼图布局和胜利图片显示出来
}

① 首先,这段代码的本质是 创建一个 4 行 4 列的 int 类型二维数组,并直接给每个位置赋值,然后把这个 “正确排列的数组” 赋值给data变量(覆盖原来打乱的拼图数据)。

② 二维数组的 “行” 和 “列”

  • 里面的每一组{}代表 “一行”,比如{1,2,3,4}是第 1 行;每行里的数字(1、2、3、4)是 “列”,分别对应第 1 列、第 2 列、第 3 列、第 4 列。
  • 整个数组是 4 行 4 列,正好对应你游戏里的 “4x4 拼图格子”。

4. 计步和菜单业务实现

关键逻辑 1:应用场景和定位事件源头

Object obj = e.getSource();

① 先铺垫:这行代码的 “上下文”—— 事件处理:

  • 当用户做了某个交互操作(比如点击按钮、选择菜单、输入文本),程序会生成一个 “事件对象”(通常用变量e表示,比如ActionEvent eMouseEvent e),这个e里包含了 “这个事件的所有信息”—— 而 e.getSource() 就是从这些信息里,找到 “触发这个事件的源头组件”
  • 你的拼图游戏有 “重新游戏”“关闭游戏” 两个菜单按钮(JMenuItem),如果给这两个按钮共用一个事件处理器(比如都绑定到同一个 ActionListener),当用户点击其中一个时,程序需要知道 “到底点的是哪个按钮”—— 这时候就需要 e.getSource() 来定位 “点击的源头”。

② Object obj:用 Object 类型接收源头,因为 “事件的触发源头” 可能是任何组件(比如 JButton 按钮、JTextField 文本框、JMenuItem 菜单、JLabel 标签等),这些组件都是不同的类,但它们有一个共同的父类 ——Object

假设没有多态,我们要接收 e.getSource() 的返回值会面临什么问题?

  • 如果源头是 JMenuItem,就需要写 JMenuItem obj = e.getSource();
  • 如果源头是 JButton,又需要写 JButton obj = e.getSource();
  • 如果有 10 种不同的组件触发事件,就要写 10 种不同类型的接收代码 —— 这会导致代码极度冗余,无法兼容多种场景。

关键逻辑 2:模态窗口(Modal Window)

jDialog.setModal(true); 

它是 Swing 界面开发中控制 “用户操作流程” 的关键设置,尤其适合像 “登录弹窗”“确认提示框” 这类需要用户 “先处理完当前窗口,才能操作其他窗口” 的场景。反之,如果设置为 setModal(false)(非模态),弹窗弹出后,用户可以随意切换到其他窗口操作,不用管这个弹窗。


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