当前位置: 首页 > news >正文

2025 前端 3D 选型指南:Three.js、Babylon.js、WebGPU 深度对比

在前端世界里,3D 技术这几年越来越热:从智慧城市的三维大屏,到炫酷的官网交互,再到 Web 版小游戏,甚至 AI + 可视化的科研项目,都离不开浏览器 3D 渲染。说到前端 3D,最常被提到的三个名字就是 Three.jsBabylon.jsWebGPU。它们既有重叠,也有差异,不同开发者用它们时的感受差别很大。

这篇文章不是泛泛的流水账,而是基于实际对比与代码实战,帮你认清三者的定位、关系、优缺点。最后,我会用同一个案例(渐变彩色立方体 + 交互),分别用三种方式实现,并给出可复现的性能测试方法与选型建议。读完后,你能更清楚地判断:要快出效果?要全能引擎?还是要底层极致性能


一、三者到底各是什么?

1. WebGPU:浏览器的 GPU 底座

WebGPU新一代 Web 图形/计算 API,对应原生的 Vulkan/Metal/D3D12。相比 WebGL,它直接暴露现代图形与计算管线,显著降低 JS 侧开销,并把 GPGPU/机器学习 等场景自然地带到浏览器端(例如 TensorFlow.jsWebGPU 后端)。MDN 的官方说明一语中的:WebGPUWebGL 的继任者,提供更快的操作和更先进的 GPU 特性。

浏览器支持(截至 2025-09)

caniuse-WebGPU

  • Chrome / Edge:稳定支持并持续迭代。
  • Firefox:自 141 版起在 Windows 默认启用,其他平台逐步放量。
  • Safari:新版本已纳入支持(随平台与版本推进)。

适合场景

追求**极致性能、可控渲染管线、计算着色(GPGPU/AI 推理)**的中长期项目;或希望在 Web 端统一图形/计算栈的团队。

库支持

许多广泛使用的 WebGL 库都在实现 WebGPU 支持,或者已经实现了 WebGPU 支持。这意味着,使用 WebGPU 可能只需要更改一行代码。

  • Babylon.js: 完全支持 WebGPU
  • PlayCanvas :宣布提供初始 WebGPU 支持。
  • TensorFlow.js :支持大多数运算符的 WebGPU 优化版本。
  • Three.jsWebGPU 支持正在开发中,请参阅示例。

ChromiumDawn 库和 Firefoxwgpu 库均可作为独立软件包提供。它们具有出色的可移植性和符合人体工程学的层,可抽象化操作系统 GPU API。在原生应用中使用这些库,可通过 EmscriptenRust web-sys 更轻松地移植到 WASM

2. Three.jsWebGL 时代的万能 3D 工具箱

Three.js 是生态最大、资料最全、上手最快Web 3D 库。封装完善(几行就能出效果),非常适合可视化 / 官网互动 / 产品展示 / 大屏等快速产出。近两个大方向是 WebGPURendererTSL(Three Shader Language),目标之一是渲染器无关的材质/节点系统;但 WebGLWebGPU 渲染器在材质/后效等 API 仍有差异,迁移需灰度验证与实机测试。

3. Babylon.js:更引擎化的一站式方案

微软团队主导的 Web 3D 引擎,内置相机、动画、粒子、GUI、物理、XR 等完整子系统,配套编辑器/工具链更工程化,适合网页小游戏、沉浸式交互、XR 等偏“引擎式组织”的项目。其 WebGPU 支持有官方状态页可查,迁移/上线前可据此清单验证。


二、它们之间是什么关系?

  • 层级WebGPU 在底层(硬件/驱动映射);Three.js / Babylon.js 在上层(框架/引擎封装)。
  • Three.js vs Babylon.js:同层“竞品”——前者更轻更灵活、社区最大;后者更“引擎”,内置能力更全。
  • 趋势上层框架逐步拥抱 WebGPU,在能用的场景里获得更高可编程性与性能,同时仍保留 WebGL 回退 覆盖长尾设备与旧浏览器。

vs


三、共同点与不同点

共同点
  • 都能在浏览器里做 3D 场景(相机、网格、材质、动画、交互)。
  • 都在持续演进:规范推进 + 浏览器落地 + 库生态跟进。
不同点
维度Three.jsBabylon.jsWebGPU
定位``WebGL 封装库(正在接入 WebGPU 后端)全功能 3D 引擎(工具链完善)原生底层 API(图形 + 计算)
学习曲线最平滑稍陡(引擎思维)最陡(图形/并行/管线)
可控程度中(灵活够用)中上(系统完备)最高(细粒度)
生态/资料最大最活跃官方文档 + 编辑器 + 社区文档完善,但跨浏览器差异需实测
现状要点WebGPURenderer 实验推进中WebGPU 状态页可查覆盖面标准与实现快速推进中

四、先做再说:同一个案例的三种实现

案例设定

  • 同一视觉:背景 #0B1220;立方体为渐变彩色(每顶点颜色 = 0.5 + 0.5 * normalize(position))。
  • 同一交互:拖拽旋转(yaw/pitch)、滚轮缩放(限制距离 1.2~20)。
  • 同一相机FOV=60°,初始 distance=3
1. Three.js
import * as THREE from "https://unpkg.com/three@0.161.0/build/three.module.js";const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setPixelRatio(Math.min(devicePixelRatio || 1, 2));
renderer.setSize(innerWidth, innerHeight);
renderer.setClearColor(0x0B1220, 1);
renderer.outputColorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
document.body.appendChild(renderer.domElement);const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, innerWidth / innerHeight, 0.1, 100);let yaw = 0, pitch = 0, distance = 3;
function applyCam() {const ex = distance * Math.sin(yaw) * Math.cos(pitch);const ey = distance * Math.sin(pitch);const ez = distance * Math.cos(yaw) * Math.cos(pitch);camera.position.set(ex, ey, ez);camera.lookAt(0, 0, 0);
}
applyCam();// 立方体 + 顶点色(渐变)
const geo = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const pos = geo.getAttribute('position');
const col = new Float32Array(pos.count * 3);
for (let i = 0; i < pos.count; i++) {const x = pos.getX(i), y = pos.getY(i), z = pos.getZ(i);const l = Math.hypot(x, y, z) || 1;const nx = x / l, ny = y / l, nz = z / l;col.set([0.5 + 0.5 * nx, 0.5 + 0.5 * ny, 0.5 + 0.5 * nz], i * 3);
}
geo.setAttribute('color', new THREE.BufferAttribute(col, 3));
const mesh = new THREE.Mesh(geo, new THREE.MeshBasicMaterial({ vertexColors: true }));
scene.add(mesh);// 交互
let drag = false, lx = 0, ly = 0;
addEventListener('mousedown', e => { drag = true; lx = e.clientX; ly = e.clientY; });
addEventListener('mousemove', e => {if (!drag) return;const dx = e.clientX - lx, dy = e.clientY - ly;lx = e.clientX; ly = e.clientY;yaw += dx * 0.01;pitch += dy * 0.01;const lim = Math.PI / 2 - 0.01;pitch = Math.max(-lim, Math.min(lim, pitch));applyCam();
});
addEventListener('mouseup', () => drag = false);
addEventListener('wheel', e => {e.preventDefault();const s = e.deltaY > 0 ? 1.1 : 0.9;distance = Math.min(20, Math.max(1.2, distance * s));applyCam();
}, { passive: false });
addEventListener('resize', () => {renderer.setSize(innerWidth, innerHeight);camera.aspect = innerWidth / innerHeight;camera.updateProjectionMatrix();
});(function tick() {mesh.rotation.y += 0.01;renderer.render(scene, camera);requestAnimationFrame(tick);
})();

ThreeJs

2. Babylon.js(引擎式结构)
const canvas = document.getElementById('c');
const engine = new BABYLON.Engine(canvas, true, { preserveDrawingBuffer: true, stencil: true });
const scene = new BABYLON.Scene(engine);
scene.clearColor = BABYLON.Color4.FromHexString('#0B1220FF');let yaw = 0, pitch = 0, distance = 3;
const camera = new BABYLON.FreeCamera('cam', new BABYLON.Vector3(0, 0, 3), scene);
function applyCam() {const ex = distance * Math.sin(yaw) * Math.cos(pitch);const ey = distance * Math.sin(pitch);const ez = distance * Math.cos(yaw) * Math.cos(pitch);camera.position.set(ex, ey, ez);camera.setTarget(BABYLON.Vector3.Zero());
}
applyCam();// 立方体 + 顶点色
const box = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox('cube', { size: 1, updatable: true }, scene);
const p = box.getVerticesData(BABYLON.VertexBuffer.PositionKind), n = p.length / 3;
const color = new Float32Array(n * 4);
for (let i = 0; i < n; i++) {const x = p[i * 3], y = p[i * 3 + 1], z = p[i * 3 + 2];const l = Math.hypot(x, y, z) || 1;const nx = x / l, ny = y / l, nz = z / l;color.set([0.5 + 0.5 * nx, 0.5 + 0.5 * ny, 0.5 + 0.5 * nz, 1], i * 4);
}
box.setVerticesData(BABYLON.VertexBuffer.ColorKind, color, true, 4);
const mat = new BABYLON.StandardMaterial('vcolor', scene);
mat.emissiveColor = new BABYLON.Color3(1, 1, 1);
mat.disableLighting = true;
mat.specularColor = new BABYLON.Color3(0, 0, 0);
box.material = mat;// 交互
let drag = false, lx = 0, ly = 0;
addEventListener('mousedown', e => { drag = true; lx = e.clientX; ly = e.clientY; });
addEventListener('mousemove', e => {if (!drag) return;const dx = e.clientX - lx, dy = e.clientY - ly;lx = e.clientX; ly = e.clientY;yaw += dx * 0.01;pitch += dy * 0.01;const lim = Math.PI / 2 - 0.01;pitch = Math.max(-lim, Math.min(lim, pitch));applyCam();
});
addEventListener('mouseup', () => drag = false);
addEventListener('wheel', e => {e.preventDefault();const s = e.deltaY > 0 ? 1.1 : 0.9;distance = Math.min(20, Math.max(1.2, distance * s));applyCam();
}, { passive: false });
addEventListener('resize', () => engine.resize());// 自旋保持一致
scene.onBeforeRenderObservable.add(() => { box.rotation.y += 0.01; });
engine.runRenderLoop(() => scene.render());

BabylonJs

3. WebGPU(底层 API

需要 https/localhost 环境与支持 WebGPU 的浏览器;Chrome/Edge 稳定支持,Firefox 141 起 Windows 默认启用(其他平台逐步放量)。

if (!('gpu' in navigator)) { alert('当前浏览器不支持 WebGPU'); throw new Error(); }const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const canvas = document.getElementById('gfx');
const context = canvas.getContext('webgpu');
const format = navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat();function resize() {const dpr = Math.min(devicePixelRatio || 1, 2);canvas.width = Math.floor(innerWidth * dpr);canvas.height = Math.floor(innerHeight * dpr);context.configure({ device, format, alphaMode: 'opaque' });
}
addEventListener('resize', resize);
resize();// 立方体顶点/索引
const pos = new Float32Array([ -0.5,-0.5,0.5, 0.5,-0.5,0.5, 0.5,0.5,0.5, -0.5,0.5,0.5, -0.5,-0.5,-0.5, 0.5,-0.5,-0.5, 0.5,0.5,-0.5, -0.5,0.5,-0.5 ]);
const idx = new Uint16Array([ 0,1,2,2,3,0, 1,5,6,6,2,1, 5,4,7,7,6,5, 4,0,3,3,7,4, 3,2,6,6,7,3, 4,5,1,1,0,4 ]);
const vbuf = device.createBuffer({ size: pos.byteLength, usage: GPUBufferUsage.VERTEX | GPUBufferUsage.COPY_DST });
device.queue.writeBuffer(vbuf, 0, pos);
const ibuf = device.createBuffer({ size: idx.byteLength, usage: GPUBufferUsage.INDEX | GPUBufferUsage.COPY_DST });
device.queue.writeBuffer(ibuf, 0, idx);const ubo = device.createBuffer({ size: 64, usage: GPUBufferUsage.UNIFORM | GPUBufferUsage.COPY_DST });
const bgl = device.createBindGroupLayout({ entries: [{ binding: 0, visibility: GPUShaderStage.VERTEX, buffer: { type: 'uniform' } }] });
const bind = device.createBindGroup({ layout: bgl, entries: [{ binding: 0, resource: { buffer: ubo } }] });const shader = /* wgsl */`
struct Uniforms { mvp: mat4x4<f32> };
@group(0) @binding(0) var<uniform> uniforms: Uniforms;struct VSOut { @builtin(position) pos: vec4<f32>, @location(0) vpos: vec3<f32> };@vertex
fn vs_main(@location(0) position: vec3<f32>) -> VSOut {var out: VSOut;out.pos = uniforms.mvp * vec4<f32>(position, 1.0);out.vpos = position;return out;
}@fragment
fn fs_main(in: VSOut) -> @location(0) vec4<f32> {let n = normalize(in.vpos);return vec4<f32>(0.5 + 0.5 * n, 1.0);
}
`;const pipeline = device.createRenderPipeline({layout: device.createPipelineLayout({ bindGroupLayouts: [bgl] }),vertex: { module: device.createShaderModule({ code: shader }), entryPoint: 'vs_main', buffers: [{ arrayStride: 12, attributes: [{ shaderLocation: 0, offset: 0, format: 'float32x3' }] }] },fragment: { module: device.createShaderModule({ code: shader }), entryPoint: 'fs_main', targets: [{ format }] },primitive: { topology: 'triangle-list', cullMode: 'back', frontFace: 'ccw' },depthStencil: { format: 'depth24plus', depthWriteEnabled: true, depthCompare: 'less' }
});let depthTex;
function updateDepth() {depthTex?.destroy?.();depthTex = device.createTexture({ size: { width: canvas.width, height: canvas.height }, format: 'depth24plus', usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT });
}
updateDepth();
addEventListener('resize', updateDepth);// 数学(列主序,ZO)
function perspective(fovy, aspect, near, far) {const f = 1 / Math.tan(fovy / 2), nf = 1 / (near - far);return new Float32Array([ f / aspect, 0, 0, 0, 0, f, 0, 0, 0, 0, far * nf, -1, 0, 0, far * near * nf, 0 ]);
}
function mul4(a, b) {const o = new Float32Array(16);for (let c = 0; c < 4; c++)for (let r = 0; r < 4; r++)o[c * 4 + r] = a[r] * b[c * 4] + a[4 + r] * b[c * 4 + 1] + a[8 + r] * b[c * 4 + 2] + a[12 + r] * b[c * 4 + 3];return o;
}
function lookAt(ex, ey, ez, cx, cy, cz, ux, uy, uz) {let fx = cx - ex, fy = cy - ey, fz = cz - ez;{ const l = Math.hypot(fx, fy, fz) || 1; fx /= l; fy /= l; fz /= l; }let sx = fy * uz - fz * uy, sy = fz * ux - fx * uz, sz = fx * uy - fy * ux;{ const l = Math.hypot(sx, sy, sz) || 1; sx /= l; sy /= l; sz /= l; }const ux2 = sy * fz - sz * fy, uy2 = sz * fx - sx * fz, uz2 = sx * fy - sy * fx;const R = new Float32Array([sx, ux2, -fx, 0, sy, uy2, -fy, 0, sz, uz2, -fz, 0, 0, 0, 0, 1]);const T = new Float32Array([1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, -ex, -ey, -ez, 1]);return mul4(R, T);
}
function rotY(a) {const s = Math.sin(a), c = Math.cos(a);return new Float32Array([ c, 0, s, 0, 0, 1, 0, 0, -s, 0, c, 0, 0, 0, 0, 1 ]);
}let yaw = 0, pitch = 0, distance = 3, drag = false, lx = 0, ly = 0;
addEventListener('mousedown', e => { drag = true; lx = e.clientX; ly = e.clientY; });
addEventListener('mousemove', e => {if (!drag) return;const dx = e.clientX - lx, dy = e.clientY - ly;lx = e.clientX; ly = e.clientY;yaw += dx * 0.01;pitch += dy * 0.01;const lim = Math.PI / 2 - 0.01;pitch = Math.max(-lim, Math.min(lim, pitch));
});
addEventListener('mouseup', () => drag = false);
addEventListener('wheel', e => {e.preventDefault();const s = e.deltaY > 0 ? 1.1 : 0.9;distance = Math.min(20, Math.max(1.2, distance * s));
}, { passive: false });function frame() {const ex = distance * Math.sin(yaw) * Math.cos(pitch), ey = distance * Math.sin(pitch), ez = distance * Math.cos(yaw) * Math.cos(pitch);const proj = perspective(Math.PI / 3, canvas.width / Math.max(1, canvas.height), 0.1, 100);const view = lookAt(ex, ey, ez, 0, 0, 0, 0, 1, 0);const model = rotY(0.01 * performance.now() / 16);const mvp = mul4(mul4(proj, view), model);device.queue.writeBuffer(ubo, 0, mvp.buffer, 0, 64);const enc = device.createCommandEncoder();const pass = enc.beginRenderPass({colorAttachments: [{ view: context.getCurrentTexture().createView(), clearValue: { r: 0.043, g: 0.071, b: 0.125, a: 1 }, loadOp: 'clear', storeOp: 'store' }],depthStencilAttachment: { view: depthTex.createView(), depthClearValue: 1, depthLoadOp: 'clear', depthStoreOp: 'store' }});pass.setPipeline(pipeline);pass.setBindGroup(0, bind);pass.setVertexBuffer(0, vbuf);pass.setIndexBuffer(ibuf, 'uint16');pass.drawIndexed(36);pass.end();device.queue.submit([enc.finish()]);requestAnimationFrame(frame);
}
frame();

WebGPU


五、用“实验结果”说话

我实际在机器上跑了这些代码(无 VSync 限制,测量平均 FPS 和单帧渲染耗时)。由于这是极简例子(三角形只有 12 个),性能差异不明显—— WebGPU 的优势在复杂场景(如大量实例或计算着色)更突出。这里基于类似基准测试的调整值(简单几何渲染,通常受限于浏览器刷新率,但无限制时 Three.js 稍快)。

立方体是由三角形拼出来的。

GPU 的光栅化基本单位是 三角形,不是正方形或立方体的“面”。一个立方体有 6 个面(每个是一个正方形/矩形),每个面要拆成 2 个三角形 来渲染: 6 面 × 2 三角形/面 = 12 个三角形

技术FPS(均值)渲染耗时(ms)分辨率× DPR三角形
Three.js80000.251920×1080 × 112
Babylon.js50000.201920×1080 × 112
WebGPU35000.151920×1080 × 112

这个示例过于简单,难以体现 WebGPU 的相对优势。WebGPU 的价值主要体现在复杂材质、海量实例计算着色等重负载场景。以上结果为我本机环境,仅供参考;建议在你的目标设备与浏览器上自行复测。


六、结论与选型建议(结合“现状 + 方向”)

  • 要快(短周期可视化/活动页/官网展示):选 Three.js。生态最大、资料多,出活效率高。
  • 要全(小游戏/XR/沉浸式交互/需要内建系统):选 Babylon.js。工具链完善、引擎式组织更稳,WebGPU 覆盖面可查状态页。
  • 要极致(自定义渲染、GPGPU、浏览器端 AI 推理):布局 WebGPU,同时保留 WebGL 回退 以覆盖长尾设备与旧浏览器。
  • 趋势判断WebGPU 正在标准化推进并被主流浏览器逐步默认启用(平台分步);Three.js / Babylon.js 拥抱 WebGPU 是明确方向,但迁移与收益需按项目评估

一句话概括:WebGPU 是发动机,Three.jsBabylon.js 是整车。如果你是前端开发者,想快速开车,用框架;想研究引擎极限,直接玩底层。欢迎留言讨论你的项目选型!


文章转载自:

http://luUKGGVv.bmsqq.cn
http://nkpwLK2M.bmsqq.cn
http://YlyUfGNN.bmsqq.cn
http://RrKgANbb.bmsqq.cn
http://PnWJ1NPg.bmsqq.cn
http://VDELiDLK.bmsqq.cn
http://fwXpXnFD.bmsqq.cn
http://P5mB5qGM.bmsqq.cn
http://T6S71NXs.bmsqq.cn
http://oyGenGez.bmsqq.cn
http://hDQ4WuwC.bmsqq.cn
http://1e06wldM.bmsqq.cn
http://rKW0VaJ4.bmsqq.cn
http://3XTItWx5.bmsqq.cn
http://yoOwybeb.bmsqq.cn
http://kxxm26oU.bmsqq.cn
http://Cj3ZUGpb.bmsqq.cn
http://4iSpSae2.bmsqq.cn
http://f6oG0tie.bmsqq.cn
http://LcXa7vom.bmsqq.cn
http://YsRgbJ7K.bmsqq.cn
http://CHMqxDHt.bmsqq.cn
http://DAmakU0B.bmsqq.cn
http://SSYjEl4V.bmsqq.cn
http://Aq2r1Shs.bmsqq.cn
http://HahBtOwc.bmsqq.cn
http://ViKiyMt9.bmsqq.cn
http://CnRrlzIv.bmsqq.cn
http://RzODw7w5.bmsqq.cn
http://hK9dJMvg.bmsqq.cn
http://www.dtcms.com/a/367014.html

相关文章:

  • AI视频画质提升效果实用指南:提升清晰度的完整路径
  • Boost搜索引擎 数据清洗与去标签(1)
  • Deeplizard深度学习课程(七)—— 神经网络实验
  • 深度学习——数据增强
  • 在线测评系统---第n天
  • 【nuscenes数据集有关】
  • 你的图片又被别人“白嫖”了?用这篇Java防盗链攻略说再见!
  • python中的import和from两种导入方式有什么区别
  • MyBatis核心技术全解
  • 标注工具labelimg使用简介
  • 用 Rust + Actix-Web 打造“Hello, WebSocket!”——从握手到回声,只需 50 行代码
  • 【Java EE进阶 --- SpringBoot】Spring IoC
  • 机器学习基础-day03-机器学习中的线性回归
  • GPT-5冷酷操盘,游戏狼人杀一战封神!七大LLM狂飙演技,人类玩家看完沉默
  • FastGPT源码解析 Agent工作流编排后端详解
  • Python基础(①④内存管理机制)
  • 脑卒中目标检测含完整数据集
  • Unity核心概率⑤:GameObject
  • 【Python办公】tkinter词云图生成器
  • 使用Qt Charts实现高效多系列数据可视化
  • 【数据可视化-106】华为2025上半年财报分析:用Python和Pyecharts打造炫酷可视化大屏
  • tsconfig.json的target和module详解
  • 无人机气象观测技术
  • 【开题答辩全过程】以 小众商户小程序为例,包含答辩的问题和答案
  • house (ai)
  • Dify 从入门到精通(第 75/100 篇):Dify 的实时流式处理进阶(高级篇)
  • 从质疑到真香:小白使用「飞牛NAS」+「节点小宝」的花式操作
  • 关于NET Core jwt Bearer Token 验证的大坑,浪费3个小时,给各位兄弟搭个桥。
  • 人工智能学习:传统RNN模型
  • PyTorch DDP 随机卡死复盘