1. GPU Usage简介
1. GPU Usage简介
1).GPU Usage用于分析GPU(图形处理器)在一帧中在哪些渲染阶段上花了多少时间a.Graphics Jobs是Unity用于加速渲染流程的多线程技术, 开启GPU Profiler会关闭它, 影响性能测试的真实性b.使用URP(渲染管线)和HDRP(高清渲染管线)时, GPU模块不会显示详细的GPU时间采样(比如: 各个pass, shader的耗时)所以数据不完整2).如果只关心CPU性能或使用SRP(URP/HDRP), 可以暂时关闭GPU Profiler; 除非我们在测试传统内置渲染管线的GPU性能对于SRP(URP/HDRP)我们可以使用Rendering Debugger进行性能检测

a.Opaque内置渲染管线渲染不透明对象的时间b.Transparent内置渲染管线渲染透明对象的时间c.Shadows/Depth内置渲染管线中生成阴影贴图和相机深度图生成的时间d.Deferred Geometry内置渲染管线处理延迟几何通道的时间, 用于写入GBuffer e.Deferred Lighting内置渲染管线处理延迟光照通道的时间, 从GBuffer读取信息并执行光照计算f.PostProcess内置渲染管线处理屏幕后期处理效果的时间g.Other处理可编程渲染管线其他事务的渲染时间(比如URP或HDRP), 还有其他无法分类的GPU开销, 比如一些插件, 系统调用等
注: 该模块并不是支持所有的平台调试, 对于不支持的平台我们只有在特定平台上用特定的工具调试比如IOS使用xcode的GPU Frame Debugger


a.Overview显示调用路径或函数名的层级结构(PlayerLoop -> RenderPipelieManger.DoRenderLoop)b.Total当前函数及其所有子函数占据本帧GPU总耗时的百分比%c.DrawCalls该函数在本帧触发的渲染调用次数(DrawCall的数量)d.GPU ms当前函数在GPU上的耗时(单位: 毫秒)e.No Details只显示基本数据(默认)f.Related Data显示与当前函数相关的纹理, 材质, shader等资源信息g.Calls显示底层的绘制调用(如DrawMesh, Blit)