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计算机网络 TCP、UDP 区别

TCP (Transmission Control Protocol) 和 UDP (User Datagram Protocol) 是工作在 TCP/IP 模型或 OSI 模型传输层的两个核心协议,它们提供了在网络上进行进程间通信的不同方式。它们的主要区别在于其可靠性、连接方式、速度、资源消耗和适用场景

以下是它们之间关键区别的详细对比:

特性TCPUDP
连接导向面向连接 (Connection-Oriented)无连接 (Connectionless)
通信前必须建立连接 (三次握手)发送数据前无需建立连接
通信结束后要释放连接 (四次挥手)发送完数据即结束
可靠性高可靠 (Reliable)不可靠 (Unreliable)
确保数据顺序交付、无差错、不丢失、不重复不保证数据一定能到达目的地
使用确认机制 (ACK)、重传机制无确认、无重传机制
提供流量控制 (滑动窗口) 和拥塞控制无流量控制、无拥塞控制
数据传输模式字节流 (Byte Stream)数据报 (Datagrams / Message)
将应用层交下来的数据视作无结构的连续字节流每次发送的是一个完整的独立的消息包
发送方将字节流分成 TCP 段传输发送端/接收端以一个个报文为单位处理
接收方重新组装字节流交付应用层接收端直接交付应用层消息包
顺序保证保证顺序不保证顺序
确保接收方接收到的数据顺序与发送方一致包可能以任意顺序到达,应用需自行处理
传输速度相对较慢相对更快
需要建立连接、确认、重传等额外开销无连接建立、无确认、无重传、控制机制少
拥塞控制会主动限制速度以避免网络拥塞可以尽可能快地发送数据
头部开销较大 (通常 20 字节)较小 (仅 8 字节)
包含序列号、确认号、控制标志位、窗口大小等字段仅包含源端口、目的端口、长度、校验和
资源消耗较高较低
维护连接状态、缓存数据、处理重传和确认几乎不需要维护连接状态信息
需要较多的 CPU 和内存资源资源消耗小
适用场景需要高可靠性的应用对速度敏感、能容忍部分丢失的应用
文件传输 (FTP, SFTP)实时音视频流 (视频通话、直播)
网页浏览 (HTTP/HTTPS)在线游戏 (多人在线对战)
电子邮件发送/接收 (SMTP, POP3, IMAP)DNS 查询
远程管理 (SSH)简单网络管理 (SNMP Trap)
数据库复制广播/多播应用 (如视频会议分发)
数据边界不保留数据边界保留数据边界
接收方可能一次读到多个数据包合并的内容,需要应用层解析接收方每次读操作收到一个完整的发送方消息包
常见比喻挂号信或打电话普通明信片或寄信
保证对方收到、有回应、按顺序投入邮箱,无法保证对方收到

关键区别的进一步解释

  1. 面向连接 vs 无连接:
    • TCP 像打电话: 必须先拨号(建立连接),确认对方在线(握手),然后通话(数据传输),最后说再见挂断(释放连接)。提供持续的会话语境。
    • UDP 像寄明信片: 直接写上地址(目的IP和端口)、内容(数据),丢进邮筒(网络接口)。不需要知道对方是否在家,寄出去就完了。每张明信片都是一个独立的消息单元。
  2. 可靠交付 vs 尽最大努力交付:
    • TCP 机制保障可靠:
      • 序列号和确认号: 每个字节被编号(序列号)。接收方收到后必须发送确认 (ACK),告知已收到的最高序列号+1(即期望的下一个字节)。发送方根据ACK知道哪里需要重发。
      • 重传定时器: 发送数据后启动定时器。如果超时未收到ACK,则重新发送该数据。
      • 校验和: 检测数据传输中的错误,出错则丢弃包(引发重传)。
      • 流量控制 (滑动窗口): 防止接收方被淹没。接收方告知自身缓存区剩余空间(窗口大小),发送方发送的数据量不得超过此窗口。
      • 拥塞控制: 感知网络拥塞状况并主动降低发送速率(如慢启动、拥塞避免、快速重传、快速恢复等算法),避免加剧网络堵塞。
    • UDP 简单交付:
      • 不实现上述任何机制。它只提供基本的端到端传输:源端口+目标端口+长度+校验和。
      • 如果校验失败(比如网络干扰导致数据损坏),UDP 会直接丢弃该包,不会触发重传
      • 网络拥堵时,路由器可能丢弃任何包(包括 TCP 和 UDP),但 TCP 会察觉到拥塞并降低速率,而 UDP 会继续按应用要求的速度发送(导致更多包被丢弃)。
  3. 数据表示:字节流 vs 数据报:
    • TCP 字节流: 应用交给 TCP 发送的是连续的字节序列(就像水管里的水流)。TCP 会将其拆分成合适大小的 TCP 段发送。接收方重新组装成连续的字节流交给应用。应用需要自己定义消息边界(如长度前缀或特殊分隔符)来区分原始消息。
    • UDP 数据报: 应用交给 UDP 发送的每一个数据单元(称为用户数据报或消息包)都必须封装在一个独立的 UDP 报文中发送。接收方每次读操作都会收到一个完整的发送方发出的数据报。数据边界被协议保留。

如何选择?

选择 TCP 还是 UDP,本质上是在 可靠性/有序性速度/低延迟/低开销 之间权衡,并考虑应用的容错性

  • 请选择 TCP: 当数据必须完整无缺、按顺序到达,且延迟稍高一点也能接受(通常在几百毫秒内)。例如:传输一个重要的文件、访问网站、发送邮件、登录服务器等。
  • 请选择 UDP:速度、低延迟是最关键因素,且应用自身能处理偶尔的丢包、乱序,或者数据本身就具有时效性(丢失的旧数据没有重发的价值)。例如:
    • 实时音视频通话/直播: 丢失几个视频帧或几毫秒的音频(表现为马赛克或轻微爆音)比等待重传导致视频卡顿几秒更可接受。
    • 在线多玩家游戏: 角色的位置、动作状态需要极快地(几十毫秒级)更新。丢了一两次位置更新,可以通过预测算法(根据之前的运动轨迹推算)或等待下一次更新来弥补,比因延迟过高导致游戏卡顿无法操作(因为TCP重传或拥塞控制)体验更好。现代游戏常在UDP基础上实现自定义可靠性层用于关键指令(如开枪命中)。
    • DNS 查询: 简单快捷为主,一次查询对应一个请求和一个响应包(或重试)。延迟高会影响整个网页加载体验。
    • 广播/多播: UDP 天然支持(TCP不行)。比如网络发现、视频会议分发给多个节点。
    • 简单的网络管理(SNMP Trap): 设备主动上报告警信息,上报一次即可,即使丢失也可等待下一次上报。

重要补充 (现代技术)

  • QUIC (HTTP/3 的底层协议): 为了解决 TCP 在移动网络环境(IP切换)和提升 HTTPS 性能的痛点,在 UDP 基础上实现了自定义的可靠传输、有序交付、流量控制、拥塞控制、多路复用等机制。它结合了 TCP 的可靠性和 UDP 的灵活性与速度(避免了 TCP 的队头阻塞问题),并且默认集成了 TLS 加密。
  • 混合使用: 大型应用常混合使用两者。比如视频会议:
    • 信令通道 (控制信息): 使用 TCP 或可靠 UPD (如 QUIC/DTLS-SRTP),用于建立连接、交换密钥、成员状态、重要控制命令(如举手请求发言)。
    • 媒体流通道 (音视频数据): 主要使用 UDP,因为数据量大,要求低延迟,可以容忍部分丢包。

总而言之,TCP 提供了安全的、有序的数据传输高速公路UDP 则提供了快速、轻便的单行道,风险自担。理解两者的区别和适用场景是网络编程的基础。

http://www.dtcms.com/a/336216.html

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