中小体量游戏项目主干开发的流程说明
一、主干开发:
利:避免功能开发合分支解决冲突的问题。
弊:不同功能开发提交不稳定内容,影响他人(故适用人少时)
(若某功能开发工作量大流程长,也可再切单独开发分支)。
二、出包分支和标签(对于项目主工程):
出包时打一个branch,作为正式分支,后续将基于此分支出包、并作为热更底包。
热更时打一个tag,仅用来标记热更时处于什么git未知(可以看到更新了哪些提交)。
------------------------------------------- NRatel -------------------------------------------
注意⑴:在切正式分支后,仍要本次进包的后续修改,需要“双提”。
即:在main改完后要合到branch。
(“从main合到branch”,而非“从 branch合到 main” 的原因是:QA在branch验证一次即可保证 main 和 branch 的结果都正确)
注意⑵:切分支的早晚有各自利弊。
切的过早,可能使双提内容过多,需挑选哪些要“双提”,影响效率。
切的过晚,不能尽早开始打包(尤其是Unity打包时间较长)。
注意⑶:对于线上问题的热更修改,也需“双提”。
如图所示:
三:游戏的配置表如何双提?
由于配置表用 以独立版本号命名文件夹 放置。
因此,只需在 Jenkins上将最新配置目录分别导出到项目主工程的 main 和 branch即可。
例如,将 1.0.6 分别导出 main 和 v1.4.0(如下图:)。
注意,以上操作需保证 打包时尚无新的配置版本出现。
后续,如果 main 要使用新的配置后,如 1.0.7,则将 1.0.7 。
若 v1.4.0 需要热更配置,则应在 1.0.6中修改,然后导到 v1.4.0。
四、游戏的关卡文件如何双提?
同项目主工程 的双提,提到main后,使用git合并到branch。