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虚幻GAS底层原理解剖四 (TAG)

文章目录

  • 前言
  • 一、Tag System 是什么?
  • 二、核心结构组成
  • 三、标签的底层原理
  • 四、标签系统的运行机制
  • 五、Tag 系统与其他模块协同逻辑
    • 示例:火球技能不能在“沉默”状态下释放
  • 六、如何维护和组织标签:GameplayTags.ini
  • 七、底层调用逻辑示意(源码)
  • 八、调试和可视化技巧
  • 九、使用规范建议
  • 总结:Tag 是 GAS 的“布尔变量 + 规则引擎”


前言

深入 GAS(Gameplay Ability System)中的 Tag System 实现原理,这是 GAS 中一个非常精巧且强大的模块,支撑了:

  1. 技能激活条件
  2. 效果(GE)应用与否
  3. 角色状态判断(如“眩晕”、“隐身”)
  4. 整个系统的“规则引擎”和“语义判定”

一、Tag System 是什么?

GameplayTag 是一种 轻量级语义标记系统,其本质是用于:
表达角色、技能、效果、属性等的语义状态和行为约束。

类似状态机中的“状态标识”或者 ECS 中的“标签组件”。
例如:

Tag:   Status.Stunned       ← 表示眩晕
Tag:   Ability.BlockJump    ← 表示禁止跳跃
Tag:   Skill.Fireball       ← 表示火球技能
Tag:   Relationship.Enemy   ← 表示敌人单位

它们可以被:

  1. GE 授予/移除
  2. GA 监听/过滤
  3. AttributeSet 逻辑判断
  4. 网络同步/自动触发回调

二、核心结构组成

类名作用
FGameplayTag单个标签结构,底层是 FName
FGameplayTagContainer标签容器,可包含多个标签
UGameplayTagsManager全局管理器,构建标签层级和注册表
GameplayTag.ini标签配置文件,集中定义标签结构

三、标签的底层原理

  1. FGameplayTag
    这是标签的最小单元,本质是个 FName,但支持层级结构:
FGameplayTag StunTag = FGameplayTag::RequestGameplayTag("Status.Stunned");

层级结构以 . 分隔,例如:

Status
├── Status.Stunned
├── Status.Rooted
Ability
├── Ability.Magic
│   └── Ability.Magic.Fireball

支持“包含关系”判断:

StunTag.MatchesTag("Status")true
  1. FGameplayTagContainer
    容器类,表示“拥有的一组标签”:
FGameplayTagContainer Tags;
Tags.AddTag(FGameplayTag::RequestGameplayTag("Status.Stunned"));
可以用于:
判断是否包含某个标签或子标签
添加/移除标签
与其他容器做交集、并集等运算

四、标签系统的运行机制

GAS 中使用 Tag 的方式主要分为以下几类:

  1. 技能(GA)激活条件控制
AbilityTags: Ability.FireballActivationBlockedTags: Status.Stunned
ActivationRequiredTags: State.CombatReady

激活前 GAS 会做自动检查:


if (OwnerHasTag(Status.Stunned)) {BlockActivation();
}
  1. 效果(GE)的条件过滤
GrantedTags: Status.Stunned         // 被应用时添加这个标签
OngoingTagRequirements:Required: Target.IsAliveBlocked: Target.HasShield
  1. 技能触发、监听和响应
    使用 WaitGameplayEvent 监听具有某标签的 GameplayEvent:
WaitGameplayEvent(EventTag = "Event.OnHit")
  1. 网络同步与事件广播
    GAS 会自动在网络上传输 TagContainer 变化,比如一个 GE 添加了 Status.Stunned,所有客户端都知道它被“眩晕”了。

五、Tag 系统与其他模块协同逻辑

模块使用方式
Ability(GA)控制是否能激活、是否中断
Effect(GE)控制能否应用、应用时授予标签
AttributeSet用来判定当前状态,比如不能回血
ASC保持一个 OwnedTags,动态更新角色状态

示例:火球技能不能在“沉默”状态下释放

AbilityTags = Ability.Magic.Fireball
ActivationBlockedTags = Status.Silenced

当角色被施加了 GE:Status.Silenced,该 GA 自动不能激活。

六、如何维护和组织标签:GameplayTags.ini

推荐统一维护所有标签,在 DefaultGameplayTags.ini 文件中注册:

[GameplayTags]
+GameplayTags=Ability.Magic.Fireball
+GameplayTags=Status.Stunned
+GameplayTags=Status.Silenced
+GameplayTags=Target.Friendly
+GameplayTags=Target.Enemy

优点:

  1. 自动提示 / 蓝图可选
  2. 防止拼写错误
  3. 支持导出层级树(调试友好)

七、底层调用逻辑示意(源码)

bool FGameplayTagContainer::HasTag(FGameplayTag TagToCheck, bool bExactMatch) const
{for (const FGameplayTag& Tag : GameplayTags){if (Tag.MatchesTag(TagToCheck)) return true;}return false;
}
bool FGameplayTag::MatchesTag(const FGameplayTag& OtherTag) const
{return OtherTag == ThisTag || OtherTag.IsParentOf(ThisTag);
}

GAS 利用层级结构快速做匹配判断。

八、调试和可视化技巧

  1. Gameplay Debugger GDT(按 ~ 打开)
    显示当前角色所有 Active Tags

  2. ASC 的 GetOwnedGameplayTags()
    随时可打印当前标签状态

  3. 蓝图中可用 “Has Matching Gameplay Tag”、“Add Gameplay Tag” 节点操作

九、使用规范建议

场景推荐做法
表示状态Status.xxx(如 Status.Stunned)
分类技能Ability.Class.Type(如 Ability.Magic.Fireball)
表示阻断Block.Action(如 Block.Jump)
表示目标类型Target.Enemy / Target.Self
表示 BUFF、DEBUFFEffect.Buff.SpeedUp / Effect.Debuff.Slow

总结:Tag 是 GAS 的“布尔变量 + 规则引擎”

不要写 if(状态==1),而是:
通过标签系统进行统一的语义控制、判定与过滤。
模块使用 Tag 的方式
GA激活限制、冷却中断、触发事件
GE应用判断、附加状态标签
ASC状态维护、网络同步
UI/逻辑状态显示、行为约束
http://www.dtcms.com/a/318015.html

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