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【Unity开发】坦克大战项目实现总结

零、最终效果

坦克大战项目演示

一、项目需求分析

在这里插入图片描述

二、技术路线确定

UI功能→UGUI实现
数据存储功能→PlayerPrefs实现
核心逻辑功能→Transform、GameObject、Input、Screen等Unity相关功能实现

三、关键功能实现

1、多分辨率UI适配

(1)画布设置

在这里插入图片描述
①UI Scale Mode:修改为Scale With Screen Size,让UI元素跟随屏幕分辨率的变化而变化
②Reference Resolution:参考分辨率
③Screen Match Mode:
不存在横竖屏切换,选择Match Width Or Height,其中,横屏Match=1,竖屏Match=0
存在横竖屏切换,其中Expand(扩展匹配,有黑边,让你能够看到完整的ui),Shrink(收缩匹配,有裁剪,不能看到完整的UI)

(2)UI元素相对父节点位置设置

在这里插入图片描述
Pivot:物体轴心点,UI元素的中心点位置
Anchors:相对父对象的锚点,用于设置与父对象的相对距离

(3)UGUI相关学习

Unity学习之UGUI

2、单例模式

(1)介绍

特点:
单例模式 (Singleton Pattern) 是一种创建型设计模式,保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点来获取该实例。它通过控制类的实例化过程,确保系统中只有一个该类的对象存在。在单例模式中,类的构造函数通常是私有的,防止外部通过 new 来创建对象,类内部维护一个静态实例,通过公共的静态方法提供访问。
适用场景:
需要频繁实例化然后销毁的对象。
创建对象时耗时过多或者耗资源过多,但又经常用到的对象。
有状态的工具类对象。
频繁访问数据库或文件的对象。
所有要求只有一个对象的场景。
优点:
在内存中只有一个对象,节省内存空间。
避免频繁的创建销毁对象,可以提高性能。
避免对共享资源的多重占用。
可以全局访问。
注意事项:
只能使用单例类提供的方法得到单例对象,不要使用反射,否则将会实例化一个新对象。
不要做断开单例类对象与类中静态引用的危险操作。
多线程使用单例使用共享资源时,注意线程安全问题。
总结:
单例模式主要用于控制对象的实例化,确保系统中只有一个类的实例,并通过全局访问点来控制对象的使用。它适用于需要全局共享资源、统一管理的场景,如日志系统、数据库连接池等。尽管单例模式在某些场景下有助于提升系统的稳定性和效率,但也应谨慎使用,以避免全局状态管理复杂化或滥用全局访问带来的耦合问题。

(2)使用方式

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;/// <summary>
/// 游戏数据管理类 是一个单例模式对象
/// </summary>
public class GameDataMgr
{private static GameDataMgr instance = new GameDataMgr();public static GameDataMgr Instance { get => instance; }private GameDataMgr(){//在构造函数中 初始化游戏相关参数数据}#region 提供一些常用的方法,供外部调用 进行数据的改变存储/// <summary>/// 背景音乐开关/// </summary>/// <param name="isOpen"></param>public void OpenOrCloseBKMusic(bool isOpen){}#endregion
}

3、玩家坦克相关功能(移动、射击、死亡、受伤、武器切换)实现

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class PlayerObj : TankBaseObj
{//关联当前的武器public WeaponObj nowWeapon;//武器父对象位置public Transform weaponPos;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){//一、用WS实现 前后移动//1、transform//2、Input轴向输入检测this.transform.Translate(Input.GetAxis("Vertical") * Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);//二、AD键控制旋转//1、transform//2、Input轴向输入检测this.transform.Rotate(Input.GetAxis("Horizontal") * Vector3.up * roundSpeed * Time.deltaTime);//三、鼠标移动控制炮台旋转//1、transform//2、Input   鼠标输入检测tankHead.Rotate(Input.GetAxis("Mouse X") * Vector3.up * headRoundSpeed * Time.deltaTime);//四、开火//1、Inputif (Input.GetMouseButtonDown(0)){Fire();}}//实现父类的抽象方法//开火射击public override void Fire(){if (nowWeapon!=null){nowWeapon.Fire();}}public override void Dead(){//不执行父类的死亡  因为父类的死亡会移除玩家    玩家子类中的摄像机也会被移除  会出现问题//base.Dead();//暂停游戏Time.timeScale = 0;//显示失败面板LosePanel.Instance.ShowMe();}public override void Wound(TankBaseObj other){base.Wound(other);//更新主面板 血条GamePanel.Instance.UpdateHP(this.maxHP, this.hp);}/// <summary>/// 切换武器/// </summary>public void ChangeWeapon(GameObject weapon){if (nowWeapon!=null){//先删除原有的武器Destroy(nowWeapon);nowWeapon = null;}//切换武器//创建出武器 设置它的父对象 并且保证缩放没有问题GameObject weaponObj = Instantiate(weapon, weaponPos,false);nowWeapon = weaponObj.GetComponent<WeaponObj>();//设置武器拥有者nowWeapon.SetFathr(this);}
}

4、场景小地图实现

(1)效果

在这里插入图片描述

(2)实现方式

①新建一个Render Texture,新建一个摄像机,并将Render Texture赋值给摄像机,Render Texture就能展示摄像机中的内容
在这里插入图片描述
②新建一个RawImage,将上面的Render Texture赋值给它,就能够在屏幕中显示小地图
在这里插入图片描述

5、使用PlayerPrefs实现数据存储

(1)介绍

PlayerPrefs适合用于存储简单的键值对数据,存储的数据会在游戏关闭后依然保持,并且可以在不同场景之间共享,适合用于需要在游戏不同场景之间传递和保持的数据。
它利用key-value的方式将数据保存到本地,跟字典类似。然后通过代码进行保存、读取、更新操作。值得注意的是此方法只能保存int型、float型,string型的数据,当然,对于bool类型的可以用0和1来代替真和假,以实现保存目的。

(2)PlayerPrefs相关学习

【Unity开发】数据存储——PlayerPrefs

http://www.dtcms.com/a/291945.html

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