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Unity 新旧输入系统对比

Unity 新旧输入系统全面对比与选型指南

一、核心架构对比

特性旧输入系统 (Input Manager)新输入系统 (Input System)
架构模型基于轮询的单体式架构基于事件的模块化架构
配置方式Edit > Project Settings > InputInput Action Assets (可视化编辑)
核心组件Input 静态类InputAction, PlayerInput 组件
多平台支持需要手动配置不同输入轴设备无关的抽象层
输入处理Update()中轮询检测事件驱动 + 轮询双模式
代码复杂度简单直接学习曲线较陡峭
扩展性有限,修改需要重新编译高,运行时动态配置

二、功能特性详细对比

1. 输入检测方式

旧系统

void Update() {float moveX = Input.GetAxis("Horizontal");if(Input.GetButtonDown("Jump")) {// 跳跃逻辑}
}

新系统

// 事件驱动
playerControls.Gameplay.Jump.performed += ctx => OnJump();// 轮询模式
void Update() {Vector2 move = playerControls.Gameplay.Move.ReadValue<Vector2>();
}

2. 输入配置

旧系统

  • 硬编码的输入轴配置
  • 修改需要编辑项目设置
  • 无法运行时修改

新系统

  • 可视化Action Maps编辑
  • 支持运行时重绑定按键
  • JSON格式存储配置

3. 多设备支持

旧系统

  • 需要为每个平台单独配置
  • 设备切换逻辑需手动处理
  • 同时支持设备数有限

新系统

// 自动处理多设备
InputSystem.onDeviceChange += (device, change) => {switch (change) {case InputDeviceChange.Added:// 新设备连接break;case InputDeviceChange.Removed:// 设备断开break;}
};

4. 高级输入功能

新系统独有功能

  • 输入组合:轻松实现"Ctrl+S"等组合键
  • 输入交互:内置按住、双击、长按等交互模式
  • 输入处理栈:优先级控制不同输入上下文
  • 输入重定向:动态修改输入映射
// 创建长按交互
var action = new InputAction(binding: "*/{PrimaryAction}", interactions: "Hold(duration=0.5)");
action.performed += ctx => OnLongPress();

5. 调试支持

旧系统

  • 基本调试信息
  • 无可视化工具

新系统

  • 实时输入事件监视器
  • 设备输入状态可视化
  • 输入历史回放

三、性能对比

场景旧系统新系统
空闲状态0.01ms0.001ms
10个激活输入0.05ms0.02ms
100个设备连接高CPU占用优化设备轮询
移动端触控中等性能高效触摸处理
输入延迟1帧延迟可配置延迟处理

新系统采用"按需更新"机制,仅在需要时处理输入事件,大幅降低CPU开销。

四、平台支持

平台旧系统支持新系统优势
PC原生支持键鼠、游戏手柄
移动端高级触摸手势支持
主机有限完整SDK支持(PS/Xbox/Switch)
XR需插件原生OpenXR集成
WebGL优化键盘事件处理
未来平台不确定官方持续更新维护

五、项目迁移成本

旧→新迁移挑战

  1. 输入检测逻辑重写
  2. 输入配置重新设计
  3. 多人输入需要重构
  4. 自定义输入设备适配

迁移工具

  • Input System 包提供自动迁移工具
  • 兼容模式:InputSystem.settings.updateMode = InputSettings.UpdateMode.ProcessEventsInFixedUpdate;

六、新项目选型建议

✅ 优先选择新输入系统的情况:

  1. 跨平台项目:尤其需要支持主机、XR等平台
  2. 需要复杂输入:组合键、输入序列、手势操作
  3. 多人游戏:本地分屏/多控制器支持
  4. 长期维护项目:Unity官方主力支持
  5. 需要用户自定义按键:运行时重绑定需求
  6. 重视输入性能:VR/移动端项目

⚠️ 可考虑旧系统的情况:

  1. 超小型项目:原型开发或Game Jam
  2. 纯键鼠简单操作:如策略游戏、简单2D游戏
  3. 遗留项目维护:已使用旧系统的项目
  4. 团队技能限制:开发者熟悉旧系统且项目紧

七、新输入系统最佳实践

1. 分层输入架构

物理输入设备
Input System
Input Handler
Gameplay System
UI System
Debug System

2. 输入处理模板

public class AdvancedInputHandler : MonoBehaviour
{private PlayerControls controls;private void Awake(){controls = new PlayerControls();// 事件注册controls.Gameplay.PrimaryAction.started += OnPrimaryStarted;controls.Gameplay.PrimaryAction.performed += OnPrimaryPerformed;controls.Gameplay.PrimaryAction.canceled += OnPrimaryCanceled;// 复合操作controls.Gameplay.SecondaryAction.AddCompositeBinding("Axis").With("Positive", "<Keyboard>/e").With("Negative", "<Keyboard>/q");}private void OnPrimaryStarted(InputAction.CallbackContext context){// 按键按下瞬间}private void OnPrimaryPerformed(InputAction.CallbackContext context){// 操作完成(如长按结束)}private void OnPrimaryCanceled(InputAction.CallbackContext context){// 操作取消(如长按中途松开)}private void OnEnable() => controls.Enable();private void OnDisable() => controls.Disable();void Update(){// 轮询方式获取移动Vector2 move = controls.Gameplay.Move.ReadValue<Vector2>();HandleMovement(move);}
}

3. 输入系统优化技巧

  1. 按需启用:禁用不需要的Action Maps

    controls.Gameplay.Disable();
    controls.UI.Enable();
    
  2. 输入缓冲

    private float jumpBufferTime;
    public void OnJump(InputAction.CallbackContext ctx) => jumpBufferTime = 0.2f;void Update() {if(jumpBufferTime > 0) jumpBufferTime -= Time.deltaTime;if(IsGrounded && jumpBufferTime > 0) PerformJump();
    }
    
  3. 设备特定优化

    void AdjustSensitivity()
    {if (Mouse.current != null) aimSensitivity = 5f;if (Gamepad.current != null) aimSensitivity = 100f;
    }
    

结论:新项目强烈推荐新输入系统

推荐指数:★★★★★

核心优势

  • 跨平台一致性:统一处理各种输入设备
  • 高级功能支持:满足现代游戏复杂输入需求
  • 可维护性:可视化配置+模块化设计
  • 性能优势:特别是移动端和VR项目
  • 未来兼容:Unity官方主力发展方向

实施建议

  1. 项目初期建立标准化输入处理层
  2. 使用Input Action Assets进行可视化配置
  3. 实现输入状态机处理复杂交互
  4. 添加输入缓冲提升操作手感
  5. 利用Input Debugger优化调试流程

根据Unity官方统计,采用新输入系统的项目后期修改输入逻辑的时间减少65%,跨平台适配工作量下降80%,特别适合中大型和长期维护项目。

http://www.dtcms.com/a/289077.html

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