状态模式State Pattern
模式定义
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为
- 又称状态对象(Objects for States)模式
- 对象行为型模式
模式结构
- Context:环境类
- 拥有状态的对象,有时候可以充当状态管理器(State Manager)的角色,可以在环境中对状态进行切换操作
- State:抽象状态类
- ConcreteState:具体状态类
- 这些状态经常需要切换
- 在不同的状态下对象的行为不同
在不同具体状态类中实现了不同状态的行为,包括各种状态之间的转换
模式分析
- 优点
- 封装了转换规则
- 枚举可能的状态
- 在枚举状态之前需要确定状态种类
- 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为
- 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块
- 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数
- 缺点
- 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱
- 对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码
- 违反开闭原则
适用环境
- 对象的行为依赖于它的状态(属性)并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为
- 代码中包含大量与对象状态有关的条件语句,在这些条件语句中包含了对象的行为,而且这些条件对应于对象的各种状态
- 这些条件语句的出现,会导致代码的可维护性和灵活性变差,不能方便地增加和删除状态,使客户类与类库之间的耦合增强